miércoles, 20 de mayo de 2015
Metajuego en séptima edición
Buenas a todos majos.
Leyendo con detenimiento el reglamento la sección que habla de los destacamentos he descubierto que definitivamente el juego esta completamente pervertido y se acercan los tiempos de mete todo lo que quieras a saco.
Existen por una parte los ejército libres, que esos ya estan en ese punto, es decir, mete lo que quieras.... que tienes en la balda un trigon, un principe demonio y unas motos eldar???? todo para dentro y a jugar.... restricciones 0, Valetudo o como querais llamarlo.
Por otra parte estan los ejércitos veteranos, que los he leído ya varias veces hasta que los he comprendido. Dentro de los ejércitos veteranos tenemos distintos tipos de destacamentos y no hay límite al número de destacamentos que se pueden incluir. Debemos tener un destacamento principal que es donde estará nuestro señor de la guerra, y todas las unidades dentro de ese destacamento deben ser de la misma facción. En este destacamento principal podemos incluir un amo de la guerra. Luego podemos incluir destacamentos aliados (tal y como los conocemos hasta ahora, igual que siempre). Por último podemos incluir como destacamento especial una formación, y aquí ya se nos abré del todo el abanico, y es lo que me hace ver que se acercan los tiempos del mete lo que quieras..... Os pongo un ejemplo:
Meto un destacamento principal compuesto por 2 videntes y 2 de 3 motos.... total: 302 puntos. Ahora meto como destacamento especial un concilio de videntes de 500 puntos. Ahora meto otro destacamento especial con un concilio de videntes de 500 puntos y por ultimo meto otro. 1800 puntos y llevo como 30 dados de fase psiquica y tipos en moto con armadura de 3 o 2, segun... que esquivan que tienen r4, que probablemente vayan invisibles, oscurecido etc....
Hay miles de ejemplos que nos permiten hacer burradas... cumpliendo las reglas, ya opinareis al respecto.
Salu2
lunes, 20 de octubre de 2014
Análisis del codex Eldar Oscuro Parte 3
PARTE 3. TRÓPAS
Bueno, esta es la parte más corte de analizar. Disponemos de o bien guerreros de la cábala o bien Brujas. Los guerreros de la cábala valen 1 punto menos y son básciamente la unica opción de tropas de línea a la que echaremos mano. Antes las brujas eran una excelente unidad antitanque cuando iban equipadas con granadas de disrupción, ahora como estas granadas unicamente están al alcance de personajes y además las brujas valen lo mismo en puntos que valían antes.... Van a chupar mucho tiempo de balda (salvo que salga algun suplemento de brujas que permita hacer algo con ellas, pero hoy por hoy... son basura).
Por lo demás no hay grandes variaciones, se seguirán viendo unidades de 5 guerreros montados en ponzoñas o sino unidades de 10 en incursor con aspilleras.
Y eso es todo lo que nos dejan las tropas.
Siguiente parada Ataque rápido.... y ojo que aquí si hay novedades, en breve lo analizamos.
Saludos
jueves, 9 de octubre de 2014
Análisis del codex eldar oscuro Parte 2
PARTE 2. ÉLITE
Vamos con la segunda parte del análisis, donde atacaremos la élite.
En este capítulo tenemos en primer lugar a los incubos. La primera buena noticia de los incubos es que ahora cuestan 20 puntos cada uno, antes valían 22 y además su liderazgo es 9 ya de base sin necesidad de incluir un Duelista (que ahora se llama Klaivex). Se trata de una unidad antiélite enemiga, destinada para dar caza a unidades potentes del enemigo, ya que sus numerosos ataques de HA 5, I5 y FP2, hace que esas potentes unidades enemigas probablemente no tengan oportunidad de devolver los golpes. Buenos como ya lo eran, más baratos y tal y como está ahora el poder del dolor es casi seguro que comienzen la partida teniendo NHD.
En segundo lugar tenemos las mandrágoras. Esta unidad ha cambiado a mucho mejor. Antes no las usaba nadie. Costaban 15 puntos cada uno, y tenían invulnerable de 5+ por ser demonio y tenían el rayo castigador, que eran 2 tiros de F4 FP4 que acobardaba. También tenían sigilo, infiltración y moverse a través de cobertura. Ahora valen 12 puntos cada uno y en lugar de tener invulnerable de 5+ tienen sigilo y oscurecido, pero ojo, no tienen armadura ninguna, con lo que si son objetivo de algun arma que ignore cobertura están muertos (salvo NHD dependiendo de la F del arma que les dispare). El rayo castigador ahora en lugar de acobardar tiene abrasalamas, lo que les da un poco más de potencia de disparo. Y causan miedo, que antes no lo hacían. Además no olvidemos que disponen de F4 y 2 ataques de base, que junto con su I5 te podrías incluso permitir asaltar a algo no demasiado potente o numeroso.
En tercer lugar tenemos a los atormentados. Con estos no ha habido tanta suerte, ya que aunque mantienen el perfil que tenían, ya no hay manera de convertirlo en tropas (salvo que el suplemento Covens diga lo contrario, que supongo que sí). Además el rifle licuador que solían llevar ha sufrido un nerfeo importante, ya que es más caro y tiene menos fuerza (lo veremos cuando analize los artefactos y demás). El caso es que si no salen de élite creo que hay mejores opciones que ellos para esta categoría.
En cuarto lugar llegamos a los grotescos. Y aqui si que si, se les ha ido la olla. Creo que no se puede salir de casa sin ellos, ahora mismo los veo como la estrellas del codex. Antes ya eran buenos, pero es que ahora son auténticas máquinas de hacer picadillo y por el mismo precio que antes. Mantienen el perfil que tenían con HA4, F5, R5, H3, I4, A3, y siguen teniendo NHD a 5+ de salida, pero es que ahora disponen de 1 ataque adicional por arma adicional, que antes no tenían, pero es que además tienen furia de combate (que nos va a servir la mayoria de las ocasiones) y todo esto hace que al asalto puedan llegar a tener hasta 8 ataques cada uno!!!, pero es que todavía hay más, porque ahora disponen de armas envenenadas, que a resistencias de 5 o más herirá a 4+, pero es que a resistencias de 4 o menos herirán a 3+ y además repetirán lo que fallen y por si fuera poco, los 6 al herir provocan MI, que mas queréis???? Máquinas!!!! (ponme 8 para llevar).
En quinto lugar tenemos los legítimos de la cábala. Los legítimo mantienen el perfil que tenían también y aunque cuestan 1 punto menos, ahora la unidad mínima que tienes que coger es de 5 unidades, ya que se trata de una mejora de los guerreros de la cábala. Por lo demás se les puede armar igual (salvo carabinas cristalinas, que ya no pueden).
Y en último lugar tenemos las esposas de sangre, que si ya antes no las usaba nadie ahora menos, ya que ya no pueden equiparse con granadas de disrupcción.
Mencionar que la opción de meter arlequines ha desaparecido.
Bueno, y hasta aquí la élite. Permanecer atentos, seguiremos con el análisis.
Saludos.
Analisis del Codex eldar oscuro Parte 1
PARTE 1. CUARTEL GENERAL
Buenas a todos. Ya con el codex en la mano y después de haber estado leyéndolo este fin de semana podemos sacar las primeras conclusiones sobre el codex. Estas conclusiones las vamos a decir con la boca pequeña, ya que aun no he jugado ninguna lista y siempre hay cosas que sobre el papel pueden parecer decepcionantes y que luego sorprenden (eso espero) y viceversa.
A primera vista puedo decir que el codex ha bajado mucho su potencial, es más, no creo que sea una adaptación del codex a séptima edición, simplemente creo que es una nueva estrategia de gamesworkshop para intentar vender más minis. El codex se ha limitado a quitar unidades que se jugaban mucho y que eran unidades que marcaban la diferencia, se ha abaratado la infantería en general, con lo que si jugabas a 2000 o 1850, es muy probable que no te lleguen las minis para completar una lista (con lo que a comprar). Insisto en que digo todo esto con la boca pequeña y a modo de opinión personal, a medida que vaya jugando partidas si tengo que retractarme lo haré.
Vamos a empezar el análisis por el CG. Aquí es conocido ya que ha habido una escabechina. Únicamente han quedado Lelith, que en mi opinión es un personaje no usable. Con su R3 todos sabemos que un tiro mal dado y pierdes 150 puntos (que es lo que vale ahora) y por más que sus ataques ignoren armadura, no olvidemos que tiene F3, habrá muchas unidades a las que ni siquiera pueda herir.
Drazhar si usas íncubos todavía se podría usar. Sus puntos flacos es carecer de una tirada de salvación invulnerable y sobre todo su coste en puntos, ya que son 190 puntos (antes valía 230), lo bueno que tiene es su armadura de 2+, que es guerrero eterno, su F4 y R4 natural y que al final su carencia de salvación invulnerable podría compensarse con NHD gracias al poder del dolor.
Por último tenemos a Urien, que ha pasado de ser un temible adversario en el CaC a ser un escudo sin más. Antes todos sus ataques provocaban muerte instantánea y aunque no tuvieran FP era un asunto muy a tener en cuenta, ya que con 3+ hería a cualquier resistencia. Ahora ya solo provoca la muerte instantánea cuando saca un 6 al herir, aunque hiere a 2+ esta opción es mucho peor. Antes además ignoraba 1D3 impactos gracias a la imagen clónica y luego tenía NHD, además de esto curaba 1 herida automáticamente por turno. Ahora tiene invulnerable de 4+ y NHD de 4+ a esto hay que sumar el nunca muere, es decir, un gran escudo. Antes también repartía 1D3 marcas de dolor y ahora adelanta el turno del poder del dolor a todos los que estén a 12UM de él.
Pasamos ahora a analizar los personajes sin nombre. Vamos a empezar por el arconte. Es una opción de CG muy barata, pero que, seamos realistas, nos va a costar siempre más de 60 puntos. Su acceso a objetos, armas y artefactos hace que podamos hacer un personaje tuneado para la ocasión. Su principal handicap es que no tiene acceso a ningún arma de FP2 en Cac, cosa que me extraña muchísimo. Tanto el agonizador como el marchitador son FP3, así es que el arconte ahora es más una unidad de apoyo. Si el arconte es tu señor de la guerra, mientras esté vivo todo el ejercito adelanta un turno el poder del dolor, esto está muy bien, ya que todo el ejercito dispondría desde el primer turno NHD a 6+ solo con que sea el señor de la guerra. Lo normal sería incluirlo en las listas como señor de la guerra, procurando que no se encarezca demasiado, tal vez ponerle la espiral de sombras para que aguante y algún blaster como opción AT y poco más.
Junto con el arconte tenemos la corte del arconte. La corte ha mejorado en general bastante, ya que antes nos obligaban a meter una unidad de cada uno al menos y ahora hay total libertad para confeccionar la corte y además se pueden incluir hasta 12 miniaturas.
En primer lugar tenemos las Medusas, que cada una dispone de un lanzallamas de F4 y FP3, teniendo en cuenta que puedes incluir hasta 12, imaginar que pedazo de ataque y que pedazo de defensa se tiene con todo eso....
En segundo lugar tenemos a los Sslyth, que con su R5, 2 heridas y el NHD se convierte en una unidad que nos proporciona aguante y con su F5 contundencia, ya que disponen de 3 ataques cada uno, además también vienen equipados con carabinas cristalinas.
En tercer lugar tenemos a las Lhameanas, que nos proporcionan potencia en el CaC, ya que vienen equipadas con la espada shaimeshi, arma envenenada a 2+ y con un resultado de 6 provoca la muerte instantánea, teniendo en cuenta que cada una vale 10 puntitos es una buena opción también.
Por último tenemos al Ur-Ghul, muchos ataques de F4, provocan miedo y vienen con NHD de serie, aunque habrá muchas ocasiones donde no puedan aprovecharse de el debido a su R3, pero solamente valen 10 puntos también.
Costará encontrar la corte más equilibrada para acompañar a nuestro arconte, procurando confeccionar una unidad resistente, contundente y no excesivamente cara.
La Súcubo ha mejorado algo, pero no es la panacea. De hecho yo creo que se venderán, porque la nueva mini es bonita, pero no creo que se usen demasiado en las listas, existen opciones mejores antes que la Súcubo. Trae un perfil muy bueno, con muchas habilidad de armas y de proyectiles, gran iniciativa y con el acceso al poder del dolor y a los psicofarmacos de combate puede mejorar algo más.
Por ultimo en esta sección tenemos el Hemónculo. El hemónculo a mi juicio se usará cuando necesitemos un CG barato, ya que dejándolo como viene de base a coste de 70 puntos ya tienes un CG que no es fácil de matar y que va a durar. R4 y NHD de base, además mejora el turno del poder del dolor a la unidad en la que esté. Se puede equipar, pero creo que para encarecer un CG es mejor decantarse por el arconte.
Y ese es el análisis del CG. Esperamos vuestros comentarios y opiniones al respecto y pronto continuaremos analizando el codex.
Un saludo.
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