Buenas a todos, aunque ya os habíamos escrito con anterioridad sobre los rumores de los eldar oscuros, hoy a traves de nuestros amigos de Akihabara Station hacemos una nueva recopilación de todo un poco que ya nos va dando un poco de luz de como van a quedar los eldar oscuros, se trata de la misma información que hemos colgado esta mañana pero más completa, ¡¡¡Gracias, genete de Akihabara Station!!! os seguiremos leyendo....:
CG
-Granadas de disrupción solo para personajes.
-Asdrubal Vect ya no está.
-La armadura del Arconte es de 5+, no puede adquirir un arma de FP2 ni montar en motocicleta. Solo aumenta el turno de Poder del Dolor si se elige con la nueva formación Eldar Oscuro del codex, la cual también da, en caso de haber combate nocturno, una salvación por cobertura de 5+ a todas las tropas y de 6+ al resto del destacamento.
-La Súcubo puede acceder a armas de FP2.
-Hemonculo: 70 puntos, +1 al Poder del Dolor si hay un Hemonculo en la unidad.
-Drahzar: 190 puntos, Guerrero Eterno, Furia de Combate, 1 ataque
adicional por cada 6 al herir y los Incubos obtienen +1HA si Drazhar
está en la unidad.
-Lilith: 150 puntos, Furia de Combate, no hay salvaciones contra ella en cuerpo a cuerpo, repite para impactar y herir en cuerpo a cuerpo.
-Corte del arconte: Llamean 10 puntos, Ur ghul 15 puntos, Medusae 25 puntos, Sslyth 25 puntos.
-Lilith: 150 puntos, Furia de Combate, no hay salvaciones contra ella en cuerpo a cuerpo, repite para impactar y herir en cuerpo a cuerpo.
-Corte del arconte: Llamean 10 puntos, Ur ghul 15 puntos, Medusae 25 puntos, Sslyth 25 puntos.
-Todas las unidades sin miniatura han desaparecido.
Resto de Unidades
-Granadas de disrupción solo para personajes.
-Los Arlequines han desaparecido.
-Azote: 16 puntos cada uno, 4 armas permitidas.
-Incubos: 20 puntos cada uno, FP2, sin granadas ni otras opciones a adquirir.
-Guadañas: 16 puntos cada uno, pueden irse de un asalto, su salvación sigue siendo de 5+, ya no atacan mientras mueven. Las cuchillas veleta mejoran el Martillo de Furia, dandoles acerado, fuerza 4. Los abrojos dan D6 F6, y el espolon gravítico 1 F4 aturdidor.
-Brujas: 10 puntos cada una, sin granadas de disrupción. Todas las armas valen 5 puntos, Hydras dan acerado, Flagelos repiten para impactar, Filored y Empalador repiten los 1 para impactar y herir.
-Guerreros de Cábala: 8 puntos cada uno.
-Talos: 120 puntos, unidades de 1 a 3, No hay Dolor, 3 ataques, Los flagelos solo dan acerado.
-Cronos: 100 puntos, unidades de 1 a 3, Sonda Espiritual ahora mejora el No hay Dolor de todos los Eldar Oscuros a 6" en 1 hasta un máximo de 4+
-Mandragoras: 12 puntos, ya no tienen invulnerable de 5 pero tienen sigilo y oscurecido. Rayo Castigador es F4 FP4 18” asalto 2 abrasaalmas.
-Infernales: 13 puntos cada uno, sin granadas.
-Bestias: Khymeras F4/R4, Filoplumas HP2 A4 H3, Garrapoda HP3, H3. Máximo 12.
-Legítimos de Cábala 1 punto más baratos, sin carabinas, sin disrupción.
-Atormentados 1 arma especial cada 5 modelos.
-Grotescos 35 puntos miniatura, No hay Dolor.
-El bombardero son 160 puntos + el coste de los misiles.
-Devastador: Más caro y sin asalto aéreo. Las lanzas oscuras +5 puntos.
-Los Incursores y Devastadores vienen con dissis.
-Ponzoña más o menos mismo coste, no pueden tener sigilo.
-Cazas ataque rápido, 130 puntos con dissis, 10 puntos las lanzas oscuras, la mina de vacío e sun área de 5".
-No hay Amos de la Guerra.
Drogas de Combate:
1: +1A
2: +1S
3: +1I
4: +1T
5:+1 WS
6: +1Ld
Poder del Dolor.
Turno 1: Nada.
Turno 2: No hay Dolor 6+.
Turno 3: No hay Dolor.
Turno 4: No hay Dolor, Asalto Rabioso.
Turno 5: No hay Dolor, Asalto Rabioso, Coraje.
Turno 6+: No hay Dolor, Asalto Rabioso, Coraje, Rabia.
Equipo.
- Agonizador FP3, más barato, no es una reliquia.
- Rifle Maléfico infringe muerte instantánea en tiros de precisión, es más barato.
- Trampa de Almas de 1 mas de fuerza por herida no salvada en desafío. Es más cara.
- Lanzagranadas fantasma es de corte alcance, no afecta a las unidades con "Y no conoceran el miedo".
- Ossefactor es asalto 1, despedazar, fp2. Si algo muere, la unidad recibe d6 impactos con fuerza equivalente a la resistencia de la víctima, fp- ignora cobertura.
- Licuador ahora tiene F3 y es más caro.
- La espada venenosa solo puede cogerla el Acolito.
- Brazal de Trance da uno más de fuerza y da muerte instantánea en desafíos.
- Espiral de sombras es más caro y no falla hasta el final del turno.
- Agonizador ahora es envenenado 4+, FP3, mismo coste.
- Manotijera es envenanada 4+, acerado.
- Látigo electrocorrosivo ahora es envenenado 5+, FP3, aturdidor y es el arma más cara.
- Brazal Quirurgico ahora es envenenado 4+, muerte instantanea en los 6 para impactar.
- Los cañones cristalinos son salco 4/6 y más caros.
- Lanza Incandescente es un poco más barata y solo la pueden coger los Azotes.
Artefactos
-Animus Vitae: un uso, asalto 1, F4 FP2 8", si logra infringir una herida sin salvación, todos los Eldars Oscuros suman uno a su turno de Poder del Dolor.
-Arcangel del Dolor: una vez por partida, todas las unidades a 9" hacen un chequeo de liderazgo con -2 ld, despues reciben una herida sin posibilidad de salvación (ni por cobertura) por cada punto de diferencia. No funciona contra "Y no conocerán el miedo" ni coraje.
- Armadura de la Miseria: Armadura fantasma con miedo y -2ld en todas las miniaturas a 6".
- Espada Djin: FP3, 2 ataques adicionales, despues de todos los ataques lanza 1d6, con 1 el portador recibe una herida sin posibilidad de salvación.
- Yelmo del Pesar: Voluntad de adamantio a todas las unidades a 12", los psiquicos en este rango sufren herida disforme con tiradas dobles.
- Beso del parásito: pistola envenenada 2+, artesanal, si infringe una herida sin salvación, el portador recupera una herida.
Equipo de vehículos
- Aspilleras cristalinas ahora funcionan con todas las armas cristalinas. Más caro.
- Proa de choque confiere blindaje 14 al embestir.
- Ganchos colgantes permiten embestir contra vehiculos pero no contra tropas.
- Lanzagranadas tormento se pueden disparar a 24", área F1, las unidades hacen un chequeo de liderazgo, después reciben una herida sin posibilidad de salvación (ni por cobertura) por cada punto de diferencia. No funciona contra "Y no conocerán el miedo" ni coraje.
- Pantalla de Oscuridad ahora da Sigilo pero no pueden equiparlo los ponzoña. Más caro.
- Campo parpadeante solo para ponzoña.
.- Las velas permiten mover a toda velocidad 24".
- Los misiles Monoscythe, Shatterfield and Necrotoxin no cambian.
- Misiles de Implosión son F6 FP2 área.
- Stinger Pod hasn’t changed
- Trofeos atroces más caros.
Resto de Unidades
-Granadas de disrupción solo para personajes.
-Los Arlequines han desaparecido.
-Azote: 16 puntos cada uno, 4 armas permitidas.
-Incubos: 20 puntos cada uno, FP2, sin granadas ni otras opciones a adquirir.
-Guadañas: 16 puntos cada uno, pueden irse de un asalto, su salvación sigue siendo de 5+, ya no atacan mientras mueven. Las cuchillas veleta mejoran el Martillo de Furia, dandoles acerado, fuerza 4. Los abrojos dan D6 F6, y el espolon gravítico 1 F4 aturdidor.
-Brujas: 10 puntos cada una, sin granadas de disrupción. Todas las armas valen 5 puntos, Hydras dan acerado, Flagelos repiten para impactar, Filored y Empalador repiten los 1 para impactar y herir.
-Guerreros de Cábala: 8 puntos cada uno.
-Talos: 120 puntos, unidades de 1 a 3, No hay Dolor, 3 ataques, Los flagelos solo dan acerado.
-Cronos: 100 puntos, unidades de 1 a 3, Sonda Espiritual ahora mejora el No hay Dolor de todos los Eldar Oscuros a 6" en 1 hasta un máximo de 4+
-Mandragoras: 12 puntos, ya no tienen invulnerable de 5 pero tienen sigilo y oscurecido. Rayo Castigador es F4 FP4 18” asalto 2 abrasaalmas.
-Infernales: 13 puntos cada uno, sin granadas.
-Bestias: Khymeras F4/R4, Filoplumas HP2 A4 H3, Garrapoda HP3, H3. Máximo 12.
-Legítimos de Cábala 1 punto más baratos, sin carabinas, sin disrupción.
-Atormentados 1 arma especial cada 5 modelos.
-Grotescos 35 puntos miniatura, No hay Dolor.
-El bombardero son 160 puntos + el coste de los misiles.
-Devastador: Más caro y sin asalto aéreo. Las lanzas oscuras +5 puntos.
-Los Incursores y Devastadores vienen con dissis.
-Ponzoña más o menos mismo coste, no pueden tener sigilo.
-Cazas ataque rápido, 130 puntos con dissis, 10 puntos las lanzas oscuras, la mina de vacío e sun área de 5".
-No hay Amos de la Guerra.
Drogas de Combate:
1: +1A
2: +1S
3: +1I
4: +1T
5:+1 WS
6: +1Ld
Poder del Dolor.
Turno 1: Nada.
Turno 2: No hay Dolor 6+.
Turno 3: No hay Dolor.
Turno 4: No hay Dolor, Asalto Rabioso.
Turno 5: No hay Dolor, Asalto Rabioso, Coraje.
Turno 6+: No hay Dolor, Asalto Rabioso, Coraje, Rabia.
Equipo.
- Agonizador FP3, más barato, no es una reliquia.
- Rifle Maléfico infringe muerte instantánea en tiros de precisión, es más barato.
- Trampa de Almas de 1 mas de fuerza por herida no salvada en desafío. Es más cara.
- Lanzagranadas fantasma es de corte alcance, no afecta a las unidades con "Y no conoceran el miedo".
- Ossefactor es asalto 1, despedazar, fp2. Si algo muere, la unidad recibe d6 impactos con fuerza equivalente a la resistencia de la víctima, fp- ignora cobertura.
- Licuador ahora tiene F3 y es más caro.
- La espada venenosa solo puede cogerla el Acolito.
- Brazal de Trance da uno más de fuerza y da muerte instantánea en desafíos.
- Espiral de sombras es más caro y no falla hasta el final del turno.
- Agonizador ahora es envenenado 4+, FP3, mismo coste.
- Manotijera es envenanada 4+, acerado.
- Látigo electrocorrosivo ahora es envenenado 5+, FP3, aturdidor y es el arma más cara.
- Brazal Quirurgico ahora es envenenado 4+, muerte instantanea en los 6 para impactar.
- Los cañones cristalinos son salco 4/6 y más caros.
- Lanza Incandescente es un poco más barata y solo la pueden coger los Azotes.
Artefactos
-Animus Vitae: un uso, asalto 1, F4 FP2 8", si logra infringir una herida sin salvación, todos los Eldars Oscuros suman uno a su turno de Poder del Dolor.
-Arcangel del Dolor: una vez por partida, todas las unidades a 9" hacen un chequeo de liderazgo con -2 ld, despues reciben una herida sin posibilidad de salvación (ni por cobertura) por cada punto de diferencia. No funciona contra "Y no conocerán el miedo" ni coraje.
- Armadura de la Miseria: Armadura fantasma con miedo y -2ld en todas las miniaturas a 6".
- Espada Djin: FP3, 2 ataques adicionales, despues de todos los ataques lanza 1d6, con 1 el portador recibe una herida sin posibilidad de salvación.
- Yelmo del Pesar: Voluntad de adamantio a todas las unidades a 12", los psiquicos en este rango sufren herida disforme con tiradas dobles.
- Beso del parásito: pistola envenenada 2+, artesanal, si infringe una herida sin salvación, el portador recupera una herida.
Equipo de vehículos
- Aspilleras cristalinas ahora funcionan con todas las armas cristalinas. Más caro.
- Proa de choque confiere blindaje 14 al embestir.
- Ganchos colgantes permiten embestir contra vehiculos pero no contra tropas.
- Lanzagranadas tormento se pueden disparar a 24", área F1, las unidades hacen un chequeo de liderazgo, después reciben una herida sin posibilidad de salvación (ni por cobertura) por cada punto de diferencia. No funciona contra "Y no conocerán el miedo" ni coraje.
- Pantalla de Oscuridad ahora da Sigilo pero no pueden equiparlo los ponzoña. Más caro.
- Campo parpadeante solo para ponzoña.
.- Las velas permiten mover a toda velocidad 24".
- Los misiles Monoscythe, Shatterfield and Necrotoxin no cambian.
- Misiles de Implosión son F6 FP2 área.
- Stinger Pod hasn’t changed
- Trofeos atroces más caros.
Y seguimos con la cuenta atrás....
Mañana más y casi con total seguridad que podremos ver las primeras imágenes del codex original..
Permanecer atentos.
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