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lunes, 20 de octubre de 2014

Análisis del codex Eldar Oscuro Parte 3






PARTE 3. TRÓPAS

Bueno, esta es la parte más corte de analizar. Disponemos de o bien guerreros de la cábala o bien Brujas. Los guerreros de la cábala valen 1 punto menos y son básciamente la unica opción de tropas de línea a la que echaremos mano. Antes las brujas eran una excelente unidad antitanque cuando iban equipadas con granadas de disrupción, ahora como estas granadas unicamente están al alcance de personajes y además las brujas valen lo mismo en puntos que valían antes.... Van a chupar mucho tiempo de balda (salvo que salga algun suplemento de brujas que permita hacer algo con ellas, pero hoy por hoy... son basura).

Por lo demás no hay grandes variaciones, se seguirán viendo unidades de 5 guerreros montados en ponzoñas o sino unidades de 10 en incursor con aspilleras.

Y eso es todo lo que nos dejan las tropas.

Siguiente parada Ataque rápido.... y ojo que aquí si hay novedades, en breve lo analizamos.

Saludos




jueves, 9 de octubre de 2014

Análisis del codex eldar oscuro Parte 2




PARTE 2. ÉLITE

Vamos con la segunda parte del análisis, donde atacaremos la élite.

En este capítulo tenemos en primer lugar a los incubos. La primera buena noticia de los incubos es que ahora cuestan 20 puntos cada uno, antes valían 22 y además su liderazgo es 9 ya de base sin necesidad de incluir un Duelista (que ahora se llama Klaivex). Se trata de una unidad antiélite enemiga, destinada para dar caza a unidades potentes del enemigo, ya que sus numerosos ataques de HA 5, I5 y FP2, hace que esas potentes unidades enemigas probablemente no tengan oportunidad de devolver los golpes. Buenos como ya lo eran, más baratos y tal y como está ahora el poder del dolor es casi seguro que comienzen la partida teniendo NHD.

En segundo lugar tenemos las mandrágoras. Esta unidad ha cambiado a mucho mejor. Antes no las usaba nadie. Costaban 15 puntos cada uno, y tenían invulnerable de 5+ por ser demonio y tenían el rayo castigador, que eran 2 tiros de F4 FP4 que acobardaba. También tenían sigilo, infiltración y moverse a través de cobertura. Ahora valen 12 puntos cada uno y en lugar de tener invulnerable de 5+ tienen sigilo y oscurecido, pero ojo, no tienen armadura ninguna, con lo que si son objetivo de algun arma que ignore cobertura están muertos (salvo NHD dependiendo de la F del arma que les dispare). El rayo castigador ahora en lugar de acobardar tiene abrasalamas, lo que les da un poco más de potencia de disparo. Y causan miedo, que antes no lo hacían. Además no olvidemos que disponen de F4 y 2 ataques de base, que junto con su I5 te podrías incluso permitir asaltar a algo no demasiado potente o numeroso.

En tercer lugar tenemos a los atormentados. Con estos no ha habido tanta suerte, ya que aunque mantienen el perfil que tenían, ya no hay manera de convertirlo en tropas (salvo que el suplemento Covens diga lo contrario, que supongo que sí). Además el rifle licuador que solían llevar ha sufrido un nerfeo importante, ya que es más caro y tiene menos fuerza (lo veremos cuando analize los artefactos y demás). El caso es que si no salen de élite creo que hay mejores opciones que ellos para esta categoría.

En cuarto lugar llegamos a los grotescos. Y aqui si que si, se les ha ido la olla. Creo que no se puede salir de casa sin ellos, ahora mismo los veo como la estrellas del codex. Antes ya eran buenos, pero es que ahora son auténticas máquinas de hacer picadillo y por el mismo precio que antes. Mantienen el perfil que tenían con HA4, F5, R5, H3, I4, A3, y siguen teniendo NHD a 5+ de salida, pero es que ahora disponen de 1 ataque adicional por arma adicional, que antes no tenían, pero es que además tienen furia de combate (que nos va a servir la mayoria de las ocasiones) y todo esto hace que al asalto puedan llegar a tener hasta 8 ataques cada uno!!!, pero es que todavía hay más, porque ahora disponen de armas envenenadas, que a resistencias de 5 o más herirá a 4+, pero es que a resistencias de 4 o menos herirán a 3+ y además repetirán lo que fallen y por si fuera poco, los 6 al herir provocan MI, que mas queréis???? Máquinas!!!! (ponme 8 para llevar).

En quinto lugar tenemos los legítimos de la cábala. Los legítimo mantienen el perfil que tenían también y aunque cuestan 1 punto menos, ahora la unidad mínima que tienes que coger es de 5 unidades, ya que se trata de una mejora de los guerreros de la cábala. Por lo demás se les puede armar igual (salvo carabinas cristalinas, que ya no pueden).

Y en último lugar tenemos las esposas de sangre, que si ya antes no las usaba nadie ahora menos, ya que ya no pueden equiparse con granadas de disrupcción.

Mencionar que la opción de meter arlequines ha desaparecido.

Bueno, y hasta aquí la élite. Permanecer atentos, seguiremos con el análisis.

Saludos.


Analisis del Codex eldar oscuro Parte 1



PARTE 1. CUARTEL GENERAL


Buenas a todos. Ya con el codex en la mano y después de haber estado leyéndolo este fin de semana podemos sacar las primeras conclusiones sobre el codex. Estas conclusiones las vamos a decir con la boca pequeña, ya que aun no he jugado ninguna lista y siempre hay cosas que sobre el papel pueden parecer decepcionantes y que luego sorprenden (eso espero) y viceversa.

A primera vista puedo decir que el codex ha bajado mucho su potencial, es más, no creo que sea una adaptación del codex a séptima edición, simplemente creo que es una nueva estrategia de gamesworkshop para intentar vender más minis. El codex se ha limitado a quitar unidades que se jugaban mucho y que eran unidades que marcaban la diferencia, se ha abaratado la infantería en general, con lo que si jugabas a 2000 o 1850, es muy probable que no te lleguen las minis para completar una lista (con lo que a comprar). Insisto en que digo todo esto con la boca pequeña y a modo de opinión personal, a medida que vaya jugando partidas si tengo que retractarme lo haré.

Vamos a empezar el análisis por el CG. Aquí es conocido ya que ha habido una escabechina. Únicamente han quedado Lelith, que en mi opinión es un personaje no usable. Con su R3 todos sabemos que un tiro mal dado y pierdes 150 puntos (que es lo que vale ahora) y por más que sus ataques ignoren armadura, no olvidemos que tiene F3, habrá muchas unidades a las que ni siquiera pueda herir.

Drazhar si usas íncubos todavía se podría usar. Sus puntos flacos es carecer de una tirada de salvación invulnerable y sobre todo su coste en puntos, ya que son 190 puntos (antes valía 230), lo bueno que tiene es su armadura de 2+, que es guerrero eterno, su F4 y R4 natural y que al final su carencia de salvación invulnerable podría compensarse con NHD gracias al poder del dolor.

Por último tenemos a Urien, que ha pasado de ser un temible adversario en el CaC a ser un escudo sin más. Antes todos sus ataques provocaban muerte instantánea y aunque no tuvieran FP era un asunto muy a tener en cuenta, ya que con 3+ hería a cualquier resistencia. Ahora ya solo provoca la muerte instantánea cuando saca un 6 al herir, aunque hiere a 2+ esta opción es mucho peor. Antes además ignoraba 1D3 impactos gracias a la imagen clónica y luego tenía NHD, además de esto curaba 1 herida automáticamente por turno. Ahora tiene invulnerable de 4+ y NHD de 4+ a esto hay que sumar el nunca muere, es decir, un gran escudo. Antes también repartía 1D3 marcas de dolor y ahora adelanta el turno del poder del dolor a todos los que estén a 12UM de él.

 Pasamos ahora a analizar los personajes sin nombre. Vamos a empezar por el arconte. Es una opción de CG muy barata, pero que, seamos realistas, nos va a costar siempre más de 60 puntos. Su acceso a objetos, armas y artefactos hace que podamos hacer un personaje tuneado para la ocasión. Su principal handicap es que no tiene acceso a ningún arma de FP2 en Cac, cosa que me extraña muchísimo. Tanto el agonizador como el marchitador son FP3, así es que el arconte ahora es más una unidad de apoyo. Si el arconte es tu señor de la guerra, mientras esté vivo todo el ejercito adelanta un turno el poder del dolor, esto está muy bien, ya que todo el ejercito dispondría desde el primer turno NHD a 6+ solo con que sea el señor de la guerra. Lo normal sería incluirlo en las listas como señor de la guerra, procurando que no se encarezca demasiado, tal vez ponerle la espiral de sombras para que aguante y algún blaster como opción AT y poco más.

Junto con el arconte tenemos la corte del arconte. La corte ha mejorado en general bastante, ya que antes nos obligaban a meter una unidad de cada uno al menos y ahora hay total libertad para confeccionar la corte y además se pueden incluir hasta 12 miniaturas.

En primer lugar tenemos las Medusas, que cada una dispone de un lanzallamas de F4 y FP3, teniendo en cuenta que puedes incluir hasta 12, imaginar que pedazo de ataque y que pedazo de defensa se tiene con todo eso....

En segundo lugar tenemos a los Sslyth, que con su R5, 2 heridas y el NHD se convierte en una unidad que nos proporciona aguante y con su F5 contundencia, ya que disponen de 3 ataques cada uno, además también vienen equipados con carabinas cristalinas.

En tercer lugar tenemos a las Lhameanas, que nos proporcionan potencia en el CaC, ya que vienen equipadas con la espada shaimeshi, arma envenenada a 2+ y con un resultado de 6 provoca la muerte instantánea, teniendo en cuenta que cada una vale 10 puntitos es una buena opción también.

Por último tenemos al Ur-Ghul, muchos ataques de F4, provocan miedo y vienen con NHD de serie, aunque habrá muchas ocasiones donde no puedan aprovecharse de el debido a su R3, pero solamente valen 10 puntos también.

Costará encontrar la corte más equilibrada para acompañar a nuestro arconte, procurando confeccionar una unidad resistente, contundente y no excesivamente cara.

La Súcubo ha mejorado algo, pero no es la panacea. De hecho yo creo que se venderán, porque la nueva mini es bonita, pero no creo que se usen demasiado en las listas, existen opciones mejores antes que la Súcubo. Trae un perfil muy bueno, con muchas habilidad de armas y de proyectiles, gran iniciativa y con el acceso al poder del dolor y a los psicofarmacos de combate puede mejorar algo más.

Por ultimo en esta sección tenemos el Hemónculo. El hemónculo a mi juicio se usará cuando necesitemos un CG barato, ya que dejándolo como viene de base a coste de 70 puntos ya tienes un CG que no es fácil de matar y que va a durar. R4 y NHD de base, además mejora el turno del poder del dolor a la unidad en la que esté. Se puede equipar, pero creo que para encarecer un CG es mejor decantarse por el arconte.

Y ese es el análisis del CG. Esperamos vuestros comentarios y opiniones al respecto y pronto continuaremos analizando el codex.

Un saludo.



miércoles, 8 de octubre de 2014

Suplemento de Haemonculus Covens





Buenas a todos de nuevo. Desde Belloflostsouls encontramos la siguiente información del suplemento e imagenes del mismo. Como bien sabéis vale lo mismo que el codex, es decir, 39€. Con respecto al codex, comentaros que lo tenemos en nuestro poder desde el sábado y estamos preparando un breve análisis del mismo para que entre todos podamos ver cosas buenas y cosas malas del mismo.

Os dejo a continuación la información sobre Covens:



Al acecho en las profundidades laberínticas de la ciudad oscura, los Covens Haemonculus son sindicatos retorcidos de torturadores despiadados y dementes de carne artesanos. Capaz de maldad insondable, el Haemonculi son la personificación de los excesos hedonistas de los Eldar Oscuros, convirtiendo la masacre quirúrgica en una forma de arte deliciosamente sádica. Impulsado por un apetito insaciable por el dolor y el sufrimiento, que experimentan en sus cautivos con celo incansable, creando monstruos y abominaciones impías no naturales. Cuando las cosas grotescas de los Covens Haemonculus descienden sobre un mundo, traen con ellos una noche sin fin de la sangre y la locura de la que nada puede escapar.

Haemonculus Covens - Un Codex: Suplemento Eldar Oscuros detalla la historia oscura y aterradora de los Covens Haemonculus y sus siervos monstruosas innumerables. En su interior encontrará las reglas para el uso con su colección de Eldars Oscuros, lo que le permite desplegar una Haemonculus Coven en tus partidas de Warhammer 40,000, incluyendo nueva Warlord Rasgos, artefactos poderosos y reglas especiales del ejército. También se incluye una colección de nuevas misiones - incluyendo Altar de Guerra y Ecos de las misiones de Guerra - dedicada a los Covens Haemonculus, sus tácticas horribles y oscuros experimentos.
























Eso es todo por hoy, permanecer atentos a nuestro análisis.

Saludos

viernes, 3 de octubre de 2014

Rumores de hoy de los Eldar Oscuros






Buenos días a todos. Hoy tenemos 3 fotografías filtradas, que hemos rescatado desde El descanso del escriba (otros que hacen un gran trabajo, gracias chicos). Por una parte tenemos la ya muchas veces mencionada tabla de rasgos del señor de la guerra:





Por otra parte tenemos la página de la ponzoña:





Y por ultimo la última página del codex donde tenemos el sumario de tropas y de armas, muy interesante, sobre todo para confirmar perfiles que estaban en duda:





Por otra parte tenemos los primeros rumores sobre el contenido del suplemento Covens, que lo hemos rescatado desde Belloflostsouls y hemos traducido como buenamente hemos podido, tiene buena pinta:



El Suplemento Eldar Oscuros Coven se acerca y aquí está los primeros informes confirmados de su contenido:

a través de Charon (y Dark City) 10/02/2014

COVEN Suplemento
De una fuente fiable 100% que desea permanecer en el anonimato (confirmado por las fotografías):

Poder de dolor - por número de turno.
1 - nada
2 - Coraje
3 - Miedo, Coraje
4 - Miedo, Coraje, nunca muere
5 - Miedo, nunca muere, Coraje, fanático
6 + - Guerrero eterno, Miedo, nunca muere, fanático, Coraje.

tabla Warlord
1 - talos y chronos volver a tirar resultados FNP de 1 a 12 "de señor de la guerra
2 - señor de la guerra, además de los grotescos a los que se une ganan nunca muere
3 - añadir o restar 1 de las listas de reserva
4 - Si el señor de la guerra muere por un ataque / arma con la AP 1 o 2 o con la regla ID, ganar D3 VP
5 - además Warlord requebraja se une FNP4 ganancia +
6 - ganancias Warlord enemigo predilecto

Artefactos
10pts - elija uno de los siguientes en el principio de tu turno, que dura hasta tu siguiente turno - IWND, fleet, envenenado 4 +, rampage (utilizado cada turno)
10pts - luchando en un reto - oponente sufre -5 a iniciativa
25pts - 8 ", S1, AP2, asalto 1, explosión, muerte instantánea, no afecta a los vehículos (utilizado como una granada en la fase de disparo)
10pts - D6 ataques adicionales S3, AP en la iniciativa 10sin bonificación aplicable por asalto rabioso, desgarrador etc
20pts - IWND 4 +, sólo herido por regla especial envenenada con un resultado de 6
35pts - +1 a las tiradas de FNP, negar primera herida sufrida si no tiene la regla ID pero cuando esto sucede, se pierde el artículo

Coven Destacamento
Requerido - 2HQ, 2 Elite
Opcional - 4HQ, 6 Elite, 4 Apoyo Pesado
Las unidades que están disponibles en el desprendimiento - Urien, Haemonculus, Raider (DT solamente), Venom (DT solamente), atormentados, grotescos, talos, chronos
Beneficios - si este es el destacamento primario que pueden volver a tirar la carta señor de la guerra de este libro. Todas las unidades enemigas a menos de 12 "de 1 o más modelos de este destacamento sufren -1LD

7 (!!!) formaciones, así!


Tiene buena pinta, no? ¿que opináis...?

Saludos, esperamos vuestros comentarios.

jueves, 2 de octubre de 2014

Rumores globales de los eldar oscuros






Buenas a todos, aunque ya os habíamos escrito con anterioridad sobre los rumores de los eldar oscuros, hoy a traves de nuestros amigos de Akihabara Station hacemos una nueva recopilación de todo un poco que ya nos va dando un poco de luz de como van a quedar los eldar oscuros, se trata de la misma información que hemos colgado esta mañana pero más completa, ¡¡¡Gracias, genete de Akihabara Station!!! os seguiremos leyendo....:

CG
-Granadas de disrupción solo para personajes.
-Asdrubal Vect ya no está.
-La armadura del Arconte es de 5+, no puede adquirir un arma de FP2 ni montar en motocicleta. Solo aumenta el turno de Poder del Dolor si se elige con la nueva formación Eldar Oscuro del codex, la cual también da, en caso de haber combate nocturno, una salvación por cobertura de 5+ a todas las tropas y de 6+ al resto del destacamento.


-La Súcubo puede acceder a armas de FP2.
-Hemonculo: 70 puntos, +1 al Poder del Dolor si hay un Hemonculo en la unidad.
-Drahzar: 190 puntos, Guerrero Eterno, Furia de Combate, 1 ataque adicional por cada 6 al herir y los Incubos obtienen +1HA si Drazhar está en la unidad.
-Lilith: 150 puntos, Furia de Combate, no hay salvaciones contra ella en cuerpo a cuerpo, repite para impactar y herir en cuerpo a cuerpo.
-Corte del arconte: Llamean 10 puntos, Ur ghul 15 puntos, Medusae 25 puntos, Sslyth 25 puntos.
-Todas las unidades sin miniatura han desaparecido.

Resto de Unidades
-Granadas de disrupción solo para personajes.
-Los Arlequines han desaparecido.
-Azote: 16 puntos cada uno, 4 armas permitidas.
-Incubos: 20 puntos cada uno, FP2, sin granadas ni otras opciones a adquirir.
-Guadañas: 16 puntos cada uno, pueden irse de un asalto, su salvación sigue siendo de 5+, ya no atacan mientras mueven. Las cuchillas veleta mejoran el Martillo de Furia, dandoles acerado, fuerza 4. Los abrojos dan D6 F6, y el espolon gravítico 1 F4 aturdidor.
-Brujas: 10 puntos cada una, sin granadas de disrupción. Todas las armas valen 5 puntos, Hydras dan acerado, Flagelos repiten para impactar, Filored y Empalador repiten los 1 para impactar y herir.
-Guerreros de Cábala: 8 puntos cada uno.
-Talos: 120 puntos, unidades de 1 a 3, No hay Dolor, 3 ataques, Los flagelos solo dan acerado.
-Cronos: 100 puntos, unidades de 1 a 3, Sonda Espiritual ahora mejora el No hay Dolor de todos los Eldar Oscuros a 6" en 1 hasta un máximo de 4+
-Mandragoras: 12 puntos, ya no tienen invulnerable de 5 pero tienen sigilo y oscurecido. Rayo Castigador es F4 FP4 18” asalto 2 abrasaalmas.
-Infernales: 13 puntos cada uno, sin granadas.
-Bestias: Khymeras F4/R4, Filoplumas HP2 A4 H3, Garrapoda HP3, H3. Máximo 12.
-Legítimos de Cábala 1 punto más baratos, sin carabinas, sin disrupción.
-Atormentados 1 arma especial cada 5 modelos.
-Grotescos 35 puntos miniatura, No hay Dolor.
-El bombardero son 160 puntos + el coste de los misiles.
-Devastador: Más caro y sin asalto aéreo. Las lanzas oscuras +5 puntos.
-Los Incursores y Devastadores vienen con dissis.
-Ponzoña más o menos mismo coste, no pueden tener sigilo.
-Cazas ataque rápido, 130 puntos con dissis, 10 puntos las lanzas oscuras, la mina de vacío e sun área de 5".
-No hay Amos de la Guerra.

Drogas de Combate:
1: +1A
2: +1S
3: +1I
4: +1T
5:+1 WS
6: +1Ld

Poder del Dolor.
Turno 1: Nada.
Turno 2: No hay Dolor 6+.
Turno 3: No hay Dolor.
Turno 4: No hay Dolor, Asalto Rabioso.
Turno 5: No hay Dolor, Asalto Rabioso, Coraje.
Turno 6+: No hay Dolor, Asalto Rabioso, Coraje, Rabia.

Equipo.
- Agonizador FP3, más barato, no es una reliquia.
- Rifle Maléfico infringe muerte instantánea en tiros de precisión, es más barato.
- Trampa de Almas de 1 mas de fuerza por herida no salvada en desafío. Es más cara.
- Lanzagranadas fantasma es de corte alcance, no afecta a las unidades con "Y no conoceran el miedo".
- Ossefactor es asalto 1, despedazar, fp2. Si algo muere, la unidad recibe d6 impactos con fuerza equivalente a la resistencia de la víctima, fp- ignora cobertura.
- Licuador ahora tiene F3 y es más caro.
- La espada venenosa solo puede cogerla el Acolito.
- Brazal de Trance da uno más de fuerza y da muerte instantánea en desafíos.
- Espiral de sombras es más caro y no falla hasta el final del turno.
- Agonizador ahora es envenenado 4+, FP3, mismo coste.
- Manotijera es envenanada 4+, acerado.
- Látigo electrocorrosivo ahora es envenenado 5+, FP3, aturdidor y es el arma más cara.
- Brazal Quirurgico ahora es envenenado 4+, muerte instantanea en los 6 para impactar.
- Los cañones cristalinos son salco 4/6 y más caros.
- Lanza Incandescente es un poco más barata y solo la pueden coger los Azotes.

Artefactos
-Animus Vitae: un uso, asalto 1, F4 FP2 8", si logra infringir una herida sin salvación, todos los Eldars Oscuros suman uno a su turno de Poder del Dolor.
-Arcangel del Dolor: una vez por partida, todas las unidades a 9" hacen un chequeo de liderazgo con -2 ld, despues reciben una herida sin posibilidad de salvación (ni por cobertura) por cada punto de diferencia. No funciona contra "Y no conocerán el miedo" ni coraje.
- Armadura de la Miseria: Armadura fantasma con miedo y -2ld en todas las miniaturas a 6".
- Espada Djin: FP3, 2 ataques adicionales, despues de todos los ataques lanza 1d6, con 1 el portador recibe una herida sin posibilidad de salvación.
- Yelmo del Pesar: Voluntad de adamantio a todas las unidades a 12", los psiquicos en este rango sufren herida disforme con tiradas dobles.
- Beso del parásito: pistola envenenada 2+, artesanal, si infringe una herida sin salvación, el portador recupera una herida.

Equipo de vehículos
- Aspilleras cristalinas ahora funcionan con todas las armas cristalinas. Más caro.
- Proa de choque confiere blindaje 14 al embestir.
- Ganchos colgantes permiten embestir contra vehiculos pero no contra tropas.
- Lanzagranadas tormento se pueden disparar a 24", área F1, las unidades hacen un chequeo de liderazgo, después reciben una herida sin posibilidad de salvación (ni por cobertura) por cada punto de diferencia. No funciona contra "Y no conocerán el miedo" ni coraje.
- Pantalla de Oscuridad ahora da Sigilo pero no pueden equiparlo los ponzoña. Más caro.
- Campo parpadeante solo para ponzoña.
.- Las velas permiten mover a toda velocidad 24".
- Los misiles Monoscythe, Shatterfield and Necrotoxin no cambian.
- Misiles de Implosión son F6 FP2 área.
- Stinger Pod hasn’t changed
- Trofeos atroces más caros.
Y seguimos con la cuenta atrás....
Mañana más y casi con total seguridad que podremos ver las primeras imágenes del codex original..
Permanecer atentos.

Rumores nuevo codex eldar oscuros





Buenas a todos, hoy aun no se han filtrado nuevas imágenes del nuevo codex, pero desde Bestoflossouls (como casi siempre ultimamente) nos llegan costes de unidad que os detallo a continuación:

Los hemónculos van a costar 70 puntos (teniendo en cuenta que se trata en cuánto a perfil se refiere al antiguo hemónculo primigénio es una rebaja de 15 puntos, no está nada mal)
Drazhar va a costar 190 puntos (antes valía 230 puntos, asi es que rebaja considerable también)
Lelith va a costar 150 puntos (antes valía 175 puntos, asi es que rebaja considerable también)

La corte del arconte:
Lhameanas a 10 puntos (igual que antes)
Ur-gul a 15 puntos  (igual que antes)
Medusas a 25 puntos (antes valían 15 puntos)
Slyz a 25 puntos (antes valían a 35 puntos)

Azotes a 16 puntos y 4 de ellos pueden llevar arma especial (antes valían 22)
Incubos a 20 puntos (antes valían a 22)
Motos a 16 puntos (antes valían 22 puntos, pero ya no hay sobrevuelos)

Brujas a 10 puntos (igual que antes, solo que ya no pueden llevar granadas de disrupcción, estas ya sólo son para personajes)
Guerreros a 8 puntos (antes valían 9)

Talos a 120 puntos (antes valía 100, pero ahora vienen con NHD a cuestas y antes no tenían)
Cronos a 100 puntos (antes valía 80, pero lo mismo que el talos viene con NHD)

Mandrágoras a 12 puntos (antes valían a 15, ya no tienen el invulnerable pero tienen sigilo y oscurecido)
Infernales a 13 puntos (antes valían 16, pero sin el barón bajan mucho...)
Legítimos a 11 puntos (1 punto menos)
Grotescos a 35 puntos (igual que antes y empiezan con NHD, con lo que se mantienen igual)

Bombardero a 160 puntos (antes valía 145, asi es que es mas caro y encima menos blindaje, algo tendrá.... digo yo)
Devastador más caro (no se sabe cuánto más caro y pierde el asalto aéreo...pffff)
Ponzoña 55 puntos (igual que antes, no se le puede poner la pantalla de oscuridad, que recordemos que ahora da sigilo)
Caza estilete 130 puntos (pasa a ataque rápido y cuesta 10 puntos más ponerle las lanzas oscuras, antes valía 145 puntos, asi es que queda mas o menos igual, pero en ataque rápido).

Y en cuánto a puntos se refiere es todo, la cuenta atrás continúa....
2 y bajando

Saludos

miércoles, 1 de octubre de 2014

Nueva portada de la White Dwarf

Buenas amigos, aquí os dejamos la nueva portada de la nueva White Dwarf. La hemos rescatado de la taberna de laurana.






Con ese arconte todo tieso!!!!, a mi personalmente me gustaba mucho la mini de antes, pero bueno, para gustos los colores.
Al parecer los precios de las nuevas minis serán los siguientes:

Arconte --- 18€
Súcubo --- 18€
Suplemento de Hemónculos --- 39€ (lo mismo que vale el codex..... ya les vale!!!)

También tenemos filtrada la página del codex donde sale el arsenal de los eldar oscuros, os la dejamos por aquí...



Ya falta menos para que déjemos de hacer cábalas (nunca mejor dicho...) y pasemos ya al puro análisis del nuevo codex.

Un saludo a todos.



Primeras imágenes del nuevo codex eldar oscuro






Buenas amigos, queda confirmado.... "Españoles....(breve silencio), Asdrubal ha muerto...", nos quedamos sin el caudillo como podemos ver en la foto del codex filtrada con las opciones de CG que nuestros amigos de gamesworkshop bonitamente han rellenado con medusas, Slyzzes, lhameanas y Ur-gules....






Si señores, los eldar oscuros nos quedamos sin señor de la guerra





Y es que siguen las amputaciones al codex, se que estoy siendo bastante negativo en general con las informaciones recogidas hasta el momento, pero es que cuando toda la informacion que estamos recibiendo son pérdidas y reducciones cuesta trabajo no serlo, aunque entiendo que el codex ganará por algun otro costado, al ser ya miércoles y no saber nada positivo... pues se te cae el ánimo irremediablemente. Y es que vamos a recopilar lo que nos han quitado:

Asdrubal vect,
Baron Shatonyx
El decapitador
La dama Malys
El duque Slyscus
"Legitimos" (ya no son como eran)
"Esposas de sangre" (ya no son como eran)
"Brujas" (ahora granadas de disrupcción unicamente el sargentillo de la unidad)
"Motos" (se acabaron los sobrevuelos)
"Imagen clónica" (ahora es peor)
"espiral de sombras" (ahora es mas cara)
"Campo parpadeante" (ahora solo lo tendrán las ponzoñas)
"Las armas de combate de las brujas" (Ahora son peores)
"Marcas de dolor" (aquí tengo aun muchas dudas, pero sobre el papel es bastante peor)
"Marchitador" (ahora es FP3 en lugar de FP2)
"Devastador" (en algun lugar he leido que ya no van a poder mover 12 UM y disparar las 3 lanzas)
"Bombardero cuervo" (ahora blindaje 10/10/10)

No voy a seguir, seguro que me he dejado cosas por poner, porque son tantas las amputaciones recibidas....

Sólo nos queda esperar y leer con atención el nuevo codex este sábado y encontrar las cosas positivas que seguro las habrá.

Saludos y permanecer atentos, ya que seguro que los próximos días iremos viendo fotos del nuevo codex..

martes, 30 de septiembre de 2014

Guerrero eterno y No hay dolor





Buenas de nuevo a todos. Navegando por la red me he encontrado en varios foros de discusión la duda sobre el tema de guerrero eterno y el No hay dolor. Como bien sabemos la regla especial Guerrero eterno te hace inmune a la muerte instantánea (aprovecho la ocasión para recomendar a Gamesworkshop, que para futuras ediciones del reglamento, procuren definir las habilidades de la manera más sencilla posible, ya que luego hay errores de traducción como en esta ocasión), pues bien, el debate viene dado cuando nos encontramos con un personaje que disponga de esta regla especial y además tenga No hay dolor. La regla no hay dolor dice lo siguiente:

Al parecer hay gente que opina que al ser guerrero eterno, la herida sufrida ya no provoca muerte instantánea y por lo tanto tiene derecho a tirar el No hay dolor.



La verdad que hay evidentemente 2 maneras de verlo, la clave es saber que es antes, el huevo o la gallina. Bajo mi humilde opinión creo que lo correcto sería no poder salvar la herida mediante el No hay dolor, ya que el hecho de que la víctima sea guerrero eterno no cambia las características del golpe o disparo recibido. Ojo, que no deja de ser una opinión, y evidentemente este tema se debería faquear para quitar cualquier género de duda, solamente digo que en la regla no hay dolor especifica claramente que no se pueden efectuar tiradas de no hay dolor contra heridas no salvadas que inflijan Muerte instantánea, el hecho de que la víctima sea inmune a esta no implica que el arma siga haciendo heridas de este tipo.


Repito, es sólo una opinión, y por descontado que podemos estar equivocados, y por esa misma razón escribimos esto aquí, porque queremos conocer vuestra opinión y argumentos al respecto.


Esperamos vuestros comentarios, saludo.

lunes, 29 de septiembre de 2014

Creciendo






Buenas a todos,

Este post es unicamente para celebrar que hemos llegado a las 1000 visitas, asi es que gracias a todos por vuestra confianza en nosotros, porque aunque parezca una tontería, esta pequeña ventana al mundo que nos ofrece el blog es algo que a nosotros personalmente nos llena. Y es que, que hay más grande que hablar y ser escuchado?

Desde Bree40k queremos agradecer una vez más vuestra fidelidad. Bree40k unicamente busca informar. No somos ni mucho menos la primera mano de la información ni queremos serlo, unicamente queremos ser la penúltima, es decir, esa que consultáis para enteraros de todo (o casi) con una unica visita, porque lo que intentamos es aglutinar la información recabada en un montón de páginas que visitamos a diario (la gran mayoría las tenéis en la columna de la derecha) .

Esperamos poder volver a escribiros en un futuro cercano porque hayamos llegado a las 5000 visitas y que cada vez podamos ser unos pocos más. A parte de informar hemos escrito y escribiremos algunos post de debate y opinión, en los cuales esperamos que todos participéis.

Muchas gracias de nuevo y saludos.

Mas rumores eldar oscuros





Seguimos con los rumores. Nos llega desde Belloflostsouls todo el pack de rumores al que estamos haciendo referencia en esta entrada y en la anterior. Vamos a echar un vistazo a la tabla de rasgos del señor de la guerra:


  1. Todos los Eldar Oscuros a 12" o menos del Señor de la Guerra causan Miedo.
  2. Puede repetir el dado para arrebatar la iniciativa, si hay combate nocturno y las reservas.
  3. El Señor de la Guerra gana Rabia.
  4. El Señor de la Guerra gana Odio.
  5. El Señor de la Guerra gana +1HA.
  6. Todos los Eldar Oscuros a 12" o menos del Señor de la Guerra tienen Coraje.
Bueno, tampoco es para echar cohetes, pero hay cosas interesantes. Es de suponer que en el caso de que Asdrubal Vect salga en algun suplmento... vendrá con el rasgo nº 2 a cuestas y evidentemente aquello de robar la iniciativa a 4+ lo perderá.

Por otra parte los Talos podrán incluirse de 1-3 en cada opción de apoyo pesado y al parecer se podrán mezclar cronos con los normales. Vendrán con NHD de 5+ ya de base que junto con su R7 y su salvación por armadura de 3+ los hará una unidad dura de roer. También parece que tendrán a su disposición nuevas opciones de armas, se ha oído de alguna de F5 FP2 area pequeña.

Las mandrágoras ahora en lugar de tener el invulnerable de 5+ ahora vienen con sigilo y oscurecido, con lo que en campo abierto tendrán una cobertura de 2+ y una de 4+ en campo abierto. Vienen ya armadas con el rayo castigador, que sigue con el perfil de alcance 18UM F4 FP4 Asalto 2, pero ahora en lugar de tener acobardamiento tiene abrasalmas. El caso es que ahora se pueden usar.

La imagen clónica ahora es un invulnerbale de 4+ (yo personalmnte prefería como estaba antes, pero bueno).

También se describen algunas relíquias, como por ejemplo el arcangel del dolor, que ahora es de un solo uso y todas las unidades enemigas a 9UM deben realizar un chequeo de liderazgo con un -2 y si fallan sufren una herida por cada punto por lo que hayan fallado el chequeo que no pueden salvar ni por armadura ni por cobertura.

También hay una armadura que causa miedo y que da -2 al liderazgo de los enemigos a 6UM, con lo que combinando ciertas cosas... se pueden  lograr cosas interesantes.

También hay un casco que proporciona al portador y a las unidades amigas a 12UM voluntad de adamantio, además los psíquicos a 12UM sufrirán peligros de la disformidad con cualquier doble.

En fin, que en general las osibilidades de equipamiento son muy variadas.

Habrá que estar atentos a los próximos días para seguir conociendo posibles cosas nuevas que nos traerá el codex, pero no olvidemos que son rumores.

Saludos.

Editado: Nuestros amigos de Akihabara station lo han traducido, así es que lo podéis ver en mas detalle en su página aquí.

Más rumores de los eldar oscuros





A la espera de información oficial, es decir, a que llegue el sábado y tenga en mis manos el nuevo codex se han filtrado diversas informaciones de gente que supuestamente ha podido ya ojear el nuevo codex (cosa que me resulta extraña, faltando tanto tiempo). Hasta el momento todo lo que he leído no me ha gustado mucho, a mi juicio todo han sido malas noticias, con alguna cosilla buena por ahí. Paso a enumerar las informaciones que he ido recopilando de distintas páginas:

En primer lugar y como rumor para mi más que destacado es la no inclusión en el codex del amo y señor Asdrubal vect. Esto supone una pérdida muy importante, el ejército queda descabezado, ya que a esta pérdida hay que sumar el resto de pérdidas en esta sección de cuartel general, donde quedamos completamente huérfanos. Unicamente nos quedan Urien, Drazhar y Lelith junto con los arcontes y los hemónculos, es decir, 5 opciones (que yo diría menos, ya que Lelith y Drazhar no son muy jugados que se diga), algo muy pobre en comparación con cualquier otro codex. Se dice que tal vez más adelante pueda aparecer el señor Vect en algun suplemento o incluso en alguna white dwarf.

Al parecer el bombardero pasa de tener un blindaje de 11/11/10 a uno de 10/10/10, permaneciendo además como opción de cuartel general. No ocurre así con los cazas que pasan a ser una opción de ataque rápido. En mi humilde opinión creo que es una estratégia desacertada bajar el blindaje del bombardero (que 11 no era tampoco para tirar cohetes) y sobre todo dejarlo como opción de apoyo pesado, ya uqe no puede competir con un devastador (en cuánto a coste en puntos y efectividad...). Supongo que alguna opción tendremos como arma antiaérea a parte de los propios voladores, pero aun no se ha escuchado nada a este respecto.

Otro dato importante es la desaparición de los Legítimos tal y como los conocemos. Al parecer para incluir legítimos has de meter primero Guerreros de la cábala y después mejorarlos a legítimos, pero al parecer la capacidad de armar a 4 de ellos con un blaster ya no va a ser posible, lo mismo ocurre con las esposas de sangre, que serán opción de mejora de las brujas, aunque evidentemente esta es una pérdida menor.

Seguimos con las pérdidas, otra muy importante es el sistema de las marcas de dolor y el poder de compartir el dolor del que disponíamos. Parece que tendremos que olvidarnos de aquello de empezar con unidades con NHD y de aquello de compartir mi marca de dolor con esta unidad y le damos NHD. Ahora hay una tabla y en función del turno en el que se esté, todo el ejército gozara de los beneficios que correspondan:

Turno 1 --- nada.
Turno 2 --- NHD 6+
Turno 3 --- NHD 5+
Turno 4 --- Asalto rabioso
Turno 5 --- Coraje

Perdonarme, pero esta tabla me parece una soberana mierda con todas las letras. Tenemos que esperar al turno 3 para tener el NHD que antes teníamos al comenzar la partida si te currabas bien la lista. Atormentados que no disparan y que no tienen NHD????, por mucha R4 que tengan... sin disparar nada??? más que 1 rifle licuador, que por cierto, también lo han nerfeado, ahora en vez de F4 es F3.... En fin señores, compañeros oscuros, no deseperéis, ya no puede ir a peor y evidentemente confío en que Gamesworkshop ha testeado el codex antes de sacarlo y supongo que todo lo bueno está por conocerse.

Seguimos señores, está claro que querían nerfear las listas beaststar, cosa que con la desaparición del Barón ya estaba la cosa más o menos solucionada, pero por si acaso, además de la desaparición del Barón las quimeras ahora pasan de invulnerable de 4+ a invulnerable de 5+ y los filoplumas pasan de tener 5 ataques y 5 heridas a tener 3, por lo visto ahora va a ser posible incluir más bestias e incluso se va a permitir la no inclusión de señores de las bestias....

Y esto es todo de momento, seguiremos informano y espero que con mejores noticias..

Saludos a todos.

viernes, 26 de septiembre de 2014

Nuevo rumores de los Eldar Oscuros



Buenas a todos,

Hoy hemos amanecido conociendo nuevas informaciones sobre lo que va a salir de los eldar oscuros. Visitando la taberna de Laurana, que ha hecho una fantástica recopilación de rumores de distintas páginas nos informan de lo siguiente:

Al parecer se han filtrado nuevas imágenes de la White Dwarf semanal y al parecer con nuevas fotos del bombardero y de una posible nueva mini de Súcubo.


Se puede ver la nueva mini encabezando el asalto.



Que arma es esa que tiene ahi debajo, se tratará de la mina de vacío, en las alas también al parecer va a disponer de bastante variedad de armamento.

En cuánto al codex al parecer van a salir 2 ediciones especiales del codex: la Arconte y la Draconiana.

Esta semana ya tendremos desde el sábado en prepedido el codex básico, en cuánto lo tenga en mis manos empezaremos a desgranarlo.

El 4 de octubre comenzamos con la última semana de lanzamiento y ahí nos llega las nuevas minis de Arconte, Súcubo, Asdrubal Vect y el Dais de la destrucción. Parece ser que en la White Dwarsf de esa semana se hablará de la nobleza de Commorragh y es posible que haya algo más, pero aún no se sabe.

Ya falta menos,....

Saludos.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

La fase psíquica Parte 3






Buenas de nuevo, vamos a analizar en esta parte los distintos tipos de poderes psíquicos existentes. En primer lugar tenemos los poderes del tipo "Bendición".





En principio no tiene dificultad su comprensión. Como nota curiosa los beneficios de una misma bendición sólo pueden ganarse una vez por turno, es decir, no es acumulable.

Invocación tampoco parece que sea demasiado complicado de entender.
 






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Maldición es muy parecido a la bendición, pero ojo, así como las bendiciones pone que no son acumulables, en las maldiciones no lo especifica (salvo FAQ que insisto no he consultado aun, cuando lo haga editaré el post si es necesario).





Aquí ya tenemos un poco más de cositas a analizar, porque he visto usarse mal en muchas ocasiones poderes de este tipo. Como podemos ver, los poder de fuego brujo son un ataque de disparo que se efectúa en la fase psíquica, pero no deja de ser un disparo, es decir, que si un psíquico por la razón que sea sólo pudiera efectuar disparos apresurados, esto se aplicará al fuego brujo, ya que una vez resuelto con éxito la canalización de las cargas de disformidad necesarias, se ha de hacer una tirada de disparo para saber si se impacta o no. Las diferencias con la fase de disparo es que no hay límite de "armas de disparo psíquico" a disparar, ya que mientras se tengan cargas de disformidad se pueden intentar lanzar todos los poderes de fuego brujo disponibles y que no se puede efectuar disparo defensivo con poderes de fuego brujo.


El rayo también ha cambiado con respecto a la sexta edición, ya que en sexta el rayo iba perdiendo fuerza a medida que iba impactando ya sea a unidades o bien a elementos de escenografía, ahora ya vemos que eso no ocurre, el rayo impacta con la misma fuerza a todo lo que toque en su trayectoria. El único impedimento es que no se puede trazar la línea si hay un combate de por medio.





El fuego brujo concentrado funciona exactamente igual que el fuego brujo, con la diferencia que se puede elegir objetivo dentro de la unidad objetivo siempre y cuando se obtengan más éxitos que las cargas necesarias para manifestar el poder.



Por último tenemos los poderes de tipo Nova. Como podemos ver los poderes tipo Nova son muy destructivos, no abundan, pero impactan a todo lo que se mueve sin importar ninguna restricción (salvo los que no se vean afectados por poderes psíquicos) ya sea volador haciendo un picado, o una miniatura escondida bajo tierra....



Bueno, pues hasta aquí el análisis de la fase psíquica. Como decía antes, en general es más difícil manifestar poderes psíquicos, hay más posibilidades de rechazar a la bruja y también existen más posibilidades de sufrir peligros de la disformidad, pero aun con todo esto, los poderes psíquicos son muy importantes en el devenir de las partidas y contar con psíquicos en tu bando puede ser crucial para alzarte con la victoria.


Más adelante analizaremos como han variado los poderes psíquicos y los nuevos que se han agregado en séptima edición, así es que permanecer atentos.


Saludos

La fase psíquica Parte 2






Buenas de nuevo, vamos a continuar con el análisis de la fase psíquica.

Llegamos ahora a la parte de los psíquicos y los transportes. Psíquicos embarcados en un transporte solo pueden intentar manifestar poderes de fuego brujo y con la premisa de que el vehículo tenga un punto de disparo. Nada de bendiciones, ni maldiciones ni ningún poder que no sea del tipo fuego brujo o fuego brujo concentrado.





Ahora pasamos a ver como se canaliza con éxito un poder psíquico. Basicamente consiste en elegir un psíquico, elegir un poder y elegir un objetivo para el poder psíquico, a continuación eliges cuántos dados de tu reserva vas a utilizar para intentar manifestar ese poder, teniendo en cuenta que hay que sacar un resultado de 4+ por cada carga de disformidad que cueste el poder, pero a su vez teniendo cuidado, ya que un resultado de doble 6 (o más de 2 seises) provoca peligros de la disformidad, con lo que cuantos más dados tires más probable es sufrir los peligros de la disformidad.





Vamos a echar un vistazo al tema de los peligros de la disformidad. Una vez se produzcan debemos tirar en la siguiente tabla, con resultados diversos, pero que la mayoría se van a traducir en 1 herida, ya veréis que exiten un par de resultados más drásticos, uno para bien y el otro para mal.





Sacamos en claro que con la inclusión de esta fase psíquica es más dificil manifestar con éxito un poder psíquico (antes bastaba con un chequeo de liderazgo, los psíquicos en general tienen este atributo bastante alto, con lo que la probabilidad de éxito era muy alta), y también sacamos en claro que hay más probabilidad de sufrir peligros de la disformidad. Como veremos a continuación también hay más probabilidad de poder rechazar a la bruja.








Esto significa que si un psíquico manifiesta un poder de carga de disformidad 3 y al hacer su chequeo psíquico obtiene 3 exitos, que son los que necesita, para rechazar a la bruja debes obtener 3 resultados de 6 en tu tirada de rechazar a la bruja, si obtuvieras 1 o 2 seises no significa que sean exitos a restar de la tirada del psíquico, es decir, que el poder se manifiesta a no ser que obtengas tantos resultados de 6 como éxitos haya obtenido el psíquico.

Continuamos en breve con la tercera parte, hasta pronto...

La fase Psíquica Parte 1






Buenas a todos, esta vez vamos a analizar un poco la fase psíquica. Al final es uno de los cambios mas fuertes, por no decir el más fuerte, que ha habido en el cambio de reglamento a séptima edición y creo que merece que le hagamos una mención especial y un pequeño análisis.

En primer lugar voy a mencionar la cantidad de poderes psíquicos que puede intentar manifestar un psíquico por turno, esto puede parecer una tontería, pero sin ir más lejos, en mi penúltima partida tuvimos este pequeño debate. Esto realmente hay que decir que no ha cambiado con respecto a la sexta edición, un psíquico de nivel 1 puede intentar manifestar 1 poder, lo que cambia es que antes un psíquico de nivel 1 disponía de 1 carga de disformidad, con lo que poderes que costarán más de 1 carga de disformidad no podían intentar manifestarlos, ahora, como hay una reserva de dados a la que haremos referencia más adelante no tienen esa limitación, pero bajo ningún concepto pueden intentar manifestar más poderes que el que establezca su nivel de maestría (salvo que dispongan de algun objeto que diga lo contrario).




Siguiendo con el análisis de la fase nos encontramos con el "trance psíquico".





Aunque leyéndolo puede parecer claro también podemos tener algunas dudas al respecto. Así en una primera leída se entiende que si tu tienes un psíquico de nivel de maestría 3 e intentas generar todos tus poderes de Telepatía (por ejemplo), tirarás 3 dados para ver que poderes conoces y obtendrás automáticamente el poder primaris por haber generado todos tus poderes de la misma disciplina psíquica. Lo que ocurre es que como casi siempre existe un "pero", nos dice, "si durante la partida, el psíquico gana un poder de una disciplina psíquica diferente, pierde de inmediato el trance psíquico y el poder primaris asociado a el.", la problemática la encontramos con Demonios o marines del caos, que al disponer de una marca del caos, tal y como se describe en trance psíquico del caos, conoce automáticamente el poder primaris de la disciplina asociada a su dios patrón, con lo que no podrá beneficiarse del trance psíquico normal, ya que ya esta obteniendo el beneficio del primaris de su marca del caos.

Otra "novedad" es el poder psíquico Fuerza. Entrecomillo lo de novedad, porque en el reglamento de sexta edición existían las armas Psi y se trataban exactamente igual, supongo que faquearan (si es que no lo han hecho ya) y pondrán que todas las armas psíquicas se trataran como armas de Fuerza.





Llegamos ahora al punto donde averiguamos cuantas cargas de disformidad disponemos para manifestar poderes psíquicos.





Ojo!!!, se suman los niveles de maestría de los psíquicos sobre la mesa, los que esten en reserva (activa o no) no se tienen en cuenta. Ahora podemos manejar esa reserva como nos venga en gana, tendrás poderes que no sea demasiado importante que te salgan o no, donde generalmente se usarán pocos dados de tu reserva para intentar manifestarlos y otros que serán cruciales para el devenir de la partida para los que usarás una cantidad de dados mayor, con el riesgo de sufrir peligros de la disformidad, que veremos en la Parte 2

Hasta pronto..



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