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martes, 30 de septiembre de 2014

Guerrero eterno y No hay dolor





Buenas de nuevo a todos. Navegando por la red me he encontrado en varios foros de discusión la duda sobre el tema de guerrero eterno y el No hay dolor. Como bien sabemos la regla especial Guerrero eterno te hace inmune a la muerte instantánea (aprovecho la ocasión para recomendar a Gamesworkshop, que para futuras ediciones del reglamento, procuren definir las habilidades de la manera más sencilla posible, ya que luego hay errores de traducción como en esta ocasión), pues bien, el debate viene dado cuando nos encontramos con un personaje que disponga de esta regla especial y además tenga No hay dolor. La regla no hay dolor dice lo siguiente:

Al parecer hay gente que opina que al ser guerrero eterno, la herida sufrida ya no provoca muerte instantánea y por lo tanto tiene derecho a tirar el No hay dolor.



La verdad que hay evidentemente 2 maneras de verlo, la clave es saber que es antes, el huevo o la gallina. Bajo mi humilde opinión creo que lo correcto sería no poder salvar la herida mediante el No hay dolor, ya que el hecho de que la víctima sea guerrero eterno no cambia las características del golpe o disparo recibido. Ojo, que no deja de ser una opinión, y evidentemente este tema se debería faquear para quitar cualquier género de duda, solamente digo que en la regla no hay dolor especifica claramente que no se pueden efectuar tiradas de no hay dolor contra heridas no salvadas que inflijan Muerte instantánea, el hecho de que la víctima sea inmune a esta no implica que el arma siga haciendo heridas de este tipo.


Repito, es sólo una opinión, y por descontado que podemos estar equivocados, y por esa misma razón escribimos esto aquí, porque queremos conocer vuestra opinión y argumentos al respecto.


Esperamos vuestros comentarios, saludo.

lunes, 29 de septiembre de 2014

Creciendo






Buenas a todos,

Este post es unicamente para celebrar que hemos llegado a las 1000 visitas, asi es que gracias a todos por vuestra confianza en nosotros, porque aunque parezca una tontería, esta pequeña ventana al mundo que nos ofrece el blog es algo que a nosotros personalmente nos llena. Y es que, que hay más grande que hablar y ser escuchado?

Desde Bree40k queremos agradecer una vez más vuestra fidelidad. Bree40k unicamente busca informar. No somos ni mucho menos la primera mano de la información ni queremos serlo, unicamente queremos ser la penúltima, es decir, esa que consultáis para enteraros de todo (o casi) con una unica visita, porque lo que intentamos es aglutinar la información recabada en un montón de páginas que visitamos a diario (la gran mayoría las tenéis en la columna de la derecha) .

Esperamos poder volver a escribiros en un futuro cercano porque hayamos llegado a las 5000 visitas y que cada vez podamos ser unos pocos más. A parte de informar hemos escrito y escribiremos algunos post de debate y opinión, en los cuales esperamos que todos participéis.

Muchas gracias de nuevo y saludos.

Mas rumores eldar oscuros





Seguimos con los rumores. Nos llega desde Belloflostsouls todo el pack de rumores al que estamos haciendo referencia en esta entrada y en la anterior. Vamos a echar un vistazo a la tabla de rasgos del señor de la guerra:


  1. Todos los Eldar Oscuros a 12" o menos del Señor de la Guerra causan Miedo.
  2. Puede repetir el dado para arrebatar la iniciativa, si hay combate nocturno y las reservas.
  3. El Señor de la Guerra gana Rabia.
  4. El Señor de la Guerra gana Odio.
  5. El Señor de la Guerra gana +1HA.
  6. Todos los Eldar Oscuros a 12" o menos del Señor de la Guerra tienen Coraje.
Bueno, tampoco es para echar cohetes, pero hay cosas interesantes. Es de suponer que en el caso de que Asdrubal Vect salga en algun suplmento... vendrá con el rasgo nº 2 a cuestas y evidentemente aquello de robar la iniciativa a 4+ lo perderá.

Por otra parte los Talos podrán incluirse de 1-3 en cada opción de apoyo pesado y al parecer se podrán mezclar cronos con los normales. Vendrán con NHD de 5+ ya de base que junto con su R7 y su salvación por armadura de 3+ los hará una unidad dura de roer. También parece que tendrán a su disposición nuevas opciones de armas, se ha oído de alguna de F5 FP2 area pequeña.

Las mandrágoras ahora en lugar de tener el invulnerable de 5+ ahora vienen con sigilo y oscurecido, con lo que en campo abierto tendrán una cobertura de 2+ y una de 4+ en campo abierto. Vienen ya armadas con el rayo castigador, que sigue con el perfil de alcance 18UM F4 FP4 Asalto 2, pero ahora en lugar de tener acobardamiento tiene abrasalmas. El caso es que ahora se pueden usar.

La imagen clónica ahora es un invulnerbale de 4+ (yo personalmnte prefería como estaba antes, pero bueno).

También se describen algunas relíquias, como por ejemplo el arcangel del dolor, que ahora es de un solo uso y todas las unidades enemigas a 9UM deben realizar un chequeo de liderazgo con un -2 y si fallan sufren una herida por cada punto por lo que hayan fallado el chequeo que no pueden salvar ni por armadura ni por cobertura.

También hay una armadura que causa miedo y que da -2 al liderazgo de los enemigos a 6UM, con lo que combinando ciertas cosas... se pueden  lograr cosas interesantes.

También hay un casco que proporciona al portador y a las unidades amigas a 12UM voluntad de adamantio, además los psíquicos a 12UM sufrirán peligros de la disformidad con cualquier doble.

En fin, que en general las osibilidades de equipamiento son muy variadas.

Habrá que estar atentos a los próximos días para seguir conociendo posibles cosas nuevas que nos traerá el codex, pero no olvidemos que son rumores.

Saludos.

Editado: Nuestros amigos de Akihabara station lo han traducido, así es que lo podéis ver en mas detalle en su página aquí.

Más rumores de los eldar oscuros





A la espera de información oficial, es decir, a que llegue el sábado y tenga en mis manos el nuevo codex se han filtrado diversas informaciones de gente que supuestamente ha podido ya ojear el nuevo codex (cosa que me resulta extraña, faltando tanto tiempo). Hasta el momento todo lo que he leído no me ha gustado mucho, a mi juicio todo han sido malas noticias, con alguna cosilla buena por ahí. Paso a enumerar las informaciones que he ido recopilando de distintas páginas:

En primer lugar y como rumor para mi más que destacado es la no inclusión en el codex del amo y señor Asdrubal vect. Esto supone una pérdida muy importante, el ejército queda descabezado, ya que a esta pérdida hay que sumar el resto de pérdidas en esta sección de cuartel general, donde quedamos completamente huérfanos. Unicamente nos quedan Urien, Drazhar y Lelith junto con los arcontes y los hemónculos, es decir, 5 opciones (que yo diría menos, ya que Lelith y Drazhar no son muy jugados que se diga), algo muy pobre en comparación con cualquier otro codex. Se dice que tal vez más adelante pueda aparecer el señor Vect en algun suplemento o incluso en alguna white dwarf.

Al parecer el bombardero pasa de tener un blindaje de 11/11/10 a uno de 10/10/10, permaneciendo además como opción de cuartel general. No ocurre así con los cazas que pasan a ser una opción de ataque rápido. En mi humilde opinión creo que es una estratégia desacertada bajar el blindaje del bombardero (que 11 no era tampoco para tirar cohetes) y sobre todo dejarlo como opción de apoyo pesado, ya uqe no puede competir con un devastador (en cuánto a coste en puntos y efectividad...). Supongo que alguna opción tendremos como arma antiaérea a parte de los propios voladores, pero aun no se ha escuchado nada a este respecto.

Otro dato importante es la desaparición de los Legítimos tal y como los conocemos. Al parecer para incluir legítimos has de meter primero Guerreros de la cábala y después mejorarlos a legítimos, pero al parecer la capacidad de armar a 4 de ellos con un blaster ya no va a ser posible, lo mismo ocurre con las esposas de sangre, que serán opción de mejora de las brujas, aunque evidentemente esta es una pérdida menor.

Seguimos con las pérdidas, otra muy importante es el sistema de las marcas de dolor y el poder de compartir el dolor del que disponíamos. Parece que tendremos que olvidarnos de aquello de empezar con unidades con NHD y de aquello de compartir mi marca de dolor con esta unidad y le damos NHD. Ahora hay una tabla y en función del turno en el que se esté, todo el ejército gozara de los beneficios que correspondan:

Turno 1 --- nada.
Turno 2 --- NHD 6+
Turno 3 --- NHD 5+
Turno 4 --- Asalto rabioso
Turno 5 --- Coraje

Perdonarme, pero esta tabla me parece una soberana mierda con todas las letras. Tenemos que esperar al turno 3 para tener el NHD que antes teníamos al comenzar la partida si te currabas bien la lista. Atormentados que no disparan y que no tienen NHD????, por mucha R4 que tengan... sin disparar nada??? más que 1 rifle licuador, que por cierto, también lo han nerfeado, ahora en vez de F4 es F3.... En fin señores, compañeros oscuros, no deseperéis, ya no puede ir a peor y evidentemente confío en que Gamesworkshop ha testeado el codex antes de sacarlo y supongo que todo lo bueno está por conocerse.

Seguimos señores, está claro que querían nerfear las listas beaststar, cosa que con la desaparición del Barón ya estaba la cosa más o menos solucionada, pero por si acaso, además de la desaparición del Barón las quimeras ahora pasan de invulnerable de 4+ a invulnerable de 5+ y los filoplumas pasan de tener 5 ataques y 5 heridas a tener 3, por lo visto ahora va a ser posible incluir más bestias e incluso se va a permitir la no inclusión de señores de las bestias....

Y esto es todo de momento, seguiremos informano y espero que con mejores noticias..

Saludos a todos.

viernes, 26 de septiembre de 2014

Nuevo rumores de los Eldar Oscuros



Buenas a todos,

Hoy hemos amanecido conociendo nuevas informaciones sobre lo que va a salir de los eldar oscuros. Visitando la taberna de Laurana, que ha hecho una fantástica recopilación de rumores de distintas páginas nos informan de lo siguiente:

Al parecer se han filtrado nuevas imágenes de la White Dwarf semanal y al parecer con nuevas fotos del bombardero y de una posible nueva mini de Súcubo.


Se puede ver la nueva mini encabezando el asalto.



Que arma es esa que tiene ahi debajo, se tratará de la mina de vacío, en las alas también al parecer va a disponer de bastante variedad de armamento.

En cuánto al codex al parecer van a salir 2 ediciones especiales del codex: la Arconte y la Draconiana.

Esta semana ya tendremos desde el sábado en prepedido el codex básico, en cuánto lo tenga en mis manos empezaremos a desgranarlo.

El 4 de octubre comenzamos con la última semana de lanzamiento y ahí nos llega las nuevas minis de Arconte, Súcubo, Asdrubal Vect y el Dais de la destrucción. Parece ser que en la White Dwarsf de esa semana se hablará de la nobleza de Commorragh y es posible que haya algo más, pero aún no se sabe.

Ya falta menos,....

Saludos.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

La fase psíquica Parte 3






Buenas de nuevo, vamos a analizar en esta parte los distintos tipos de poderes psíquicos existentes. En primer lugar tenemos los poderes del tipo "Bendición".





En principio no tiene dificultad su comprensión. Como nota curiosa los beneficios de una misma bendición sólo pueden ganarse una vez por turno, es decir, no es acumulable.

Invocación tampoco parece que sea demasiado complicado de entender.
 






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Maldición es muy parecido a la bendición, pero ojo, así como las bendiciones pone que no son acumulables, en las maldiciones no lo especifica (salvo FAQ que insisto no he consultado aun, cuando lo haga editaré el post si es necesario).





Aquí ya tenemos un poco más de cositas a analizar, porque he visto usarse mal en muchas ocasiones poderes de este tipo. Como podemos ver, los poder de fuego brujo son un ataque de disparo que se efectúa en la fase psíquica, pero no deja de ser un disparo, es decir, que si un psíquico por la razón que sea sólo pudiera efectuar disparos apresurados, esto se aplicará al fuego brujo, ya que una vez resuelto con éxito la canalización de las cargas de disformidad necesarias, se ha de hacer una tirada de disparo para saber si se impacta o no. Las diferencias con la fase de disparo es que no hay límite de "armas de disparo psíquico" a disparar, ya que mientras se tengan cargas de disformidad se pueden intentar lanzar todos los poderes de fuego brujo disponibles y que no se puede efectuar disparo defensivo con poderes de fuego brujo.


El rayo también ha cambiado con respecto a la sexta edición, ya que en sexta el rayo iba perdiendo fuerza a medida que iba impactando ya sea a unidades o bien a elementos de escenografía, ahora ya vemos que eso no ocurre, el rayo impacta con la misma fuerza a todo lo que toque en su trayectoria. El único impedimento es que no se puede trazar la línea si hay un combate de por medio.





El fuego brujo concentrado funciona exactamente igual que el fuego brujo, con la diferencia que se puede elegir objetivo dentro de la unidad objetivo siempre y cuando se obtengan más éxitos que las cargas necesarias para manifestar el poder.



Por último tenemos los poderes de tipo Nova. Como podemos ver los poderes tipo Nova son muy destructivos, no abundan, pero impactan a todo lo que se mueve sin importar ninguna restricción (salvo los que no se vean afectados por poderes psíquicos) ya sea volador haciendo un picado, o una miniatura escondida bajo tierra....



Bueno, pues hasta aquí el análisis de la fase psíquica. Como decía antes, en general es más difícil manifestar poderes psíquicos, hay más posibilidades de rechazar a la bruja y también existen más posibilidades de sufrir peligros de la disformidad, pero aun con todo esto, los poderes psíquicos son muy importantes en el devenir de las partidas y contar con psíquicos en tu bando puede ser crucial para alzarte con la victoria.


Más adelante analizaremos como han variado los poderes psíquicos y los nuevos que se han agregado en séptima edición, así es que permanecer atentos.


Saludos

La fase psíquica Parte 2






Buenas de nuevo, vamos a continuar con el análisis de la fase psíquica.

Llegamos ahora a la parte de los psíquicos y los transportes. Psíquicos embarcados en un transporte solo pueden intentar manifestar poderes de fuego brujo y con la premisa de que el vehículo tenga un punto de disparo. Nada de bendiciones, ni maldiciones ni ningún poder que no sea del tipo fuego brujo o fuego brujo concentrado.





Ahora pasamos a ver como se canaliza con éxito un poder psíquico. Basicamente consiste en elegir un psíquico, elegir un poder y elegir un objetivo para el poder psíquico, a continuación eliges cuántos dados de tu reserva vas a utilizar para intentar manifestar ese poder, teniendo en cuenta que hay que sacar un resultado de 4+ por cada carga de disformidad que cueste el poder, pero a su vez teniendo cuidado, ya que un resultado de doble 6 (o más de 2 seises) provoca peligros de la disformidad, con lo que cuantos más dados tires más probable es sufrir los peligros de la disformidad.





Vamos a echar un vistazo al tema de los peligros de la disformidad. Una vez se produzcan debemos tirar en la siguiente tabla, con resultados diversos, pero que la mayoría se van a traducir en 1 herida, ya veréis que exiten un par de resultados más drásticos, uno para bien y el otro para mal.





Sacamos en claro que con la inclusión de esta fase psíquica es más dificil manifestar con éxito un poder psíquico (antes bastaba con un chequeo de liderazgo, los psíquicos en general tienen este atributo bastante alto, con lo que la probabilidad de éxito era muy alta), y también sacamos en claro que hay más probabilidad de sufrir peligros de la disformidad. Como veremos a continuación también hay más probabilidad de poder rechazar a la bruja.








Esto significa que si un psíquico manifiesta un poder de carga de disformidad 3 y al hacer su chequeo psíquico obtiene 3 exitos, que son los que necesita, para rechazar a la bruja debes obtener 3 resultados de 6 en tu tirada de rechazar a la bruja, si obtuvieras 1 o 2 seises no significa que sean exitos a restar de la tirada del psíquico, es decir, que el poder se manifiesta a no ser que obtengas tantos resultados de 6 como éxitos haya obtenido el psíquico.

Continuamos en breve con la tercera parte, hasta pronto...

La fase Psíquica Parte 1






Buenas a todos, esta vez vamos a analizar un poco la fase psíquica. Al final es uno de los cambios mas fuertes, por no decir el más fuerte, que ha habido en el cambio de reglamento a séptima edición y creo que merece que le hagamos una mención especial y un pequeño análisis.

En primer lugar voy a mencionar la cantidad de poderes psíquicos que puede intentar manifestar un psíquico por turno, esto puede parecer una tontería, pero sin ir más lejos, en mi penúltima partida tuvimos este pequeño debate. Esto realmente hay que decir que no ha cambiado con respecto a la sexta edición, un psíquico de nivel 1 puede intentar manifestar 1 poder, lo que cambia es que antes un psíquico de nivel 1 disponía de 1 carga de disformidad, con lo que poderes que costarán más de 1 carga de disformidad no podían intentar manifestarlos, ahora, como hay una reserva de dados a la que haremos referencia más adelante no tienen esa limitación, pero bajo ningún concepto pueden intentar manifestar más poderes que el que establezca su nivel de maestría (salvo que dispongan de algun objeto que diga lo contrario).




Siguiendo con el análisis de la fase nos encontramos con el "trance psíquico".





Aunque leyéndolo puede parecer claro también podemos tener algunas dudas al respecto. Así en una primera leída se entiende que si tu tienes un psíquico de nivel de maestría 3 e intentas generar todos tus poderes de Telepatía (por ejemplo), tirarás 3 dados para ver que poderes conoces y obtendrás automáticamente el poder primaris por haber generado todos tus poderes de la misma disciplina psíquica. Lo que ocurre es que como casi siempre existe un "pero", nos dice, "si durante la partida, el psíquico gana un poder de una disciplina psíquica diferente, pierde de inmediato el trance psíquico y el poder primaris asociado a el.", la problemática la encontramos con Demonios o marines del caos, que al disponer de una marca del caos, tal y como se describe en trance psíquico del caos, conoce automáticamente el poder primaris de la disciplina asociada a su dios patrón, con lo que no podrá beneficiarse del trance psíquico normal, ya que ya esta obteniendo el beneficio del primaris de su marca del caos.

Otra "novedad" es el poder psíquico Fuerza. Entrecomillo lo de novedad, porque en el reglamento de sexta edición existían las armas Psi y se trataban exactamente igual, supongo que faquearan (si es que no lo han hecho ya) y pondrán que todas las armas psíquicas se trataran como armas de Fuerza.





Llegamos ahora al punto donde averiguamos cuantas cargas de disformidad disponemos para manifestar poderes psíquicos.





Ojo!!!, se suman los niveles de maestría de los psíquicos sobre la mesa, los que esten en reserva (activa o no) no se tienen en cuenta. Ahora podemos manejar esa reserva como nos venga en gana, tendrás poderes que no sea demasiado importante que te salgan o no, donde generalmente se usarán pocos dados de tu reserva para intentar manifestarlos y otros que serán cruciales para el devenir de la partida para los que usarás una cantidad de dados mayor, con el riesgo de sufrir peligros de la disformidad, que veremos en la Parte 2

Hasta pronto..



martes, 23 de septiembre de 2014

Ultimas novedades en cuestión de rumores de los nuevos Eldar Oscuros




Hoy amanecemos con nuevos rumores y más imágenes filtradas, poco a poco vamos conociendo más sobre lo que nos espera. En cuánto al codex como véis (gracias a Grot orderly) ya lo podemos ver por fuera, esperemos que dentro de poco podamos saber algo de lo que contiene...





También hemos podido recopilar más imagenes del nuevo bombardero cuervo donde podemos apreciarle con mejor detalle. Sus 2 cabinas son realmente curiosas...





Por lo visto también vamos a tener nueva mini para el arconte, aquí tenemos más fotos filtradas donde podemos ver como serán, personalmente las capas a este tipo de miniaturas le dan un toque de distinción y por suerte parece ser que serán multicomponente y no de una pieza como ocurre con el hemónculo, lo que supuestamente nos dará más libertad para elegir posturas a la hora de montarlo..








También vemos la aparición de las combo box, que al parecer se tratará de una caja donde se incluye transporte yunidad de infantería, ya sea con brujas o con guerreros de la cábala, donde esta vez al parecer, si que será algo más barato que comprarlo por separado, no ocurre como las maravillosas compras en un solo click magníficas de Gamesworkshop, donde el precio del bunddle es exactamente el mismo que comprar por separado, eso sí, nos ahorramos un montón de clicks....








También vemos que los eldar oscuros, al igual que los lobos espaciales dispondrán de su propia guía de pintura..





Por último vemos también que aparecen las cartas de objetivos tácticos para los eldar oscuros, pierde fuerza todos los rumores que hablaban de poderes psíquicos para nuestros amados oscuros (una lástima, nos vendrían muy bien)....





A medida que nos acercamos al fin de semana vamos obteniendo, aunque con cuentagotas, más información sobre nuestros amados oscuros.

Seguiremos informando..

lunes, 22 de septiembre de 2014

Próxima portada de la white Dwarf

Haciéndonos eco de Faeit 212, esta será la próxima portada de la white dwarf:






El bombardero cuervo, a mi estéticamente me gusta, luego ya veremos si se podrá incluir en nuestras listas, que como no lo pasen a ataque rápido no creo, no puede competir con el devastador.

Próximas Salidas:
- Codex y DataCards
-Voidraven Bomber 62€
- Kabalite Skysplinter (Dual 45€)
- Wych Cult Swiftshard (Dual 45€)

En otro rumores se hablaba que a la vez que el bombardero cuervo saldría Asdrubal Vect, con su nueva "montura" y alguna sorpresa, pero de momento no hay informaciones al respecto.

Seguiremos informando...


Portada del codex eldar oscuro 2014



Pues aquí la tenéis, la que presuntamente va a ser la portada del codex nuevo. A mi personalmente me alucina la portada, me parece chulísima. No se que opinaréis vosotros, pero a gamesworkshop, ultimamente, con los temas de diseño hay que felicitarles, hay que reconocer un trabajo bien hecho cuando lo vemos.

Esperemos que vayamos recibiendo esta semana más información sobre el codex, y ardo en deseos de ver la miniatura de Asdrubal Vect.

Seguiremos informando....

viernes, 19 de septiembre de 2014

Unidades en desuso o venidas a menos






Buenas a todos. En esta ocasión me gustaría comentar con vosotros algo sobre esas unidades que nadie juega, bien sea que nunca se han jugado o que antes se jugaban mucho y que se han venido a menos y ahora no se usan.

En el codex de los eldar oscuros, cuya renovación está ya al caer, existen este tipo de unidades que nadie usa. Por ejemplo tenemos las mandrágoras, unidades que ocupan slot de élite y que gozan de una salvación invulnerable de 5+, tienen un rayo castigador, que se trata de un arma de asalto que alcanza 18 UM  de F4 y FP4, algo muy pobre si comparamos con el resto de opciones de élite. Yo personalmente nunca las he visto en juego en ninguna mesa.

En el codex eldar tenemos el ejemplo de los escorpiones asesinos, que realmente no son una mala opción, ya que todos disponen de arma de energía, pero de que sirve si no tienes un vehículo de asalto?, en el momento en que desembarquen del vehículo son unidad muerta, tal vez se les pueda dar alguna oportunidad contando con los eldar oscuros de aliados y montándolos en 1 incursor.

En el codex tiránido tenemos también el caso de los genestealers, que fueron un pilar de esta raza y que ya apenas se ven por las mesas.

Evidentemente no me conozco todos los codex existentes, puedo hablar de algunos, para hablar de los otros os tengo a vosotros, asi es que espero vuestros comentarios.

Saludos

jueves, 18 de septiembre de 2014

Asalto






Buenas de nuevo amigos, en la fase de asalto no todo el mundo tiene claro el orden en el que se hacen las cosas y no hacerlo correctamente puede tener mucha influencia en el juego.

Muchas ocasiones he visto que se suele medir la distancia necesaria para llegar, se tira y después se efectúa el disparo defensivo. Sin embargo, el disparo defensivo debe resolverse inmediatamente después de declarar la carga, ya que en caso que mediante el disparo defensivo se consiga hacer alguna baja puede influir en la distancia de carga necesaria para llegar al combate.

Por otra parte muchas veces tenemos dudas de quien decide quien recibe las heridas, como podemos ver en el reglamento las heridas van a la miniatura más cercana, cuando hay más de 1 candidato el controlador de las miniaturas que reciben las heridas decide. Antiguamente si había miniaturas con más de 1 herida y ya le habías asignado 1 herida a alguna de ellas, tenías que seguir asignandole a la misma miniatura hasta que muriera, ahora eso ya no existe, todo se resume a proximidad...





También a tener en cuenta que no ocurre como en la fase de disparo, donde las unidades que no estan dentro del alcance o de la línea de visión no pueden morir, en combate cuerpo a cuerpo pueden morir incluso las unidades que no hayan llegado a trabarse (por ejemplo por tratarse de una unidad muy grande).





Y eso es todo de momento, permanecer atentos, seguiremos informando.

Precios nuevos eldar oscuros



Se confirman los precios de los nuevos atormentado y hemónculos.


Hoy de rumores no hay nada nuevo, habrá que seguir esperando.

Seguiremos informando, saludos.
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