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martes, 15 de marzo de 2016
El futuro del Warhammer 40k
Buenas a todos. Tiempo hacía que no nos veíamos por estos páramos, y es que después de llevarnos desilusiones una tras otra y ver la decadencia de un juego que nos ha entretenido tantos años.....nos da mucha lástima verlo en el estado en el que está.
Siguiendo un poco lo que ya escribíamos en su día sobre el nuevo reglamento de séptima y ver los últimos codex que han salido, etc... todo esto ha hecho que los jugadores vean que el juego esta en un punto tal donde el cuerpo a cuerpo no existe o no tiene ninguna o poca incidencia en el juego, todo se traduce en disparar, luego vete a mirar los codex, donde puedo encontrar lo que más cadencia de disparo tenga y más daño haga y sacalo al tablero y reza por ganar la tirada de iniciativa y que no te la roben....y ya tendrás conseguida el 75% de la victoria, pues señores, que quieren que les diga, que pena!!!!. Muchísima gente de la comunidad reza por una regeneración tipo Fantasy, hard reset y comenzemos de nuevo, yo personalmente pienso que no estaría mal aunque no es estrictamente necesario. Yo quitaría todo tipo de formaciones, que no se permita ninguna, lo único que hacen es romper el metajuego en 1000 pedazos con bufadas varias que hay por ahí. Por favor, quitar la fuerza D, dejarlo para los amantes del apocalipsis y armageddon, no se puede meter un arma tan destructiva en un juego a 1850 puntos o menos, de la misma manera que quitaría vehículos/andadores superpesados y cristuras gargantuescas, como decía antes, dejarlas para los amantes del apocalipsis y el armageddon. Por otra parte revisaría algunos poderes psíquicos (a la baja, por supuesto). Y con esto tendríamos un juego mucho más igualado y por ende divertido.
Evidentemente esto es sólo mi humilde opinión y ardo en deseos de oir las vuestras, me despido con la esperanza de en un futuro volver con otro aire, otro brío, etc..... ya hemos tocado fondo, ahora para arriba.....
Salu2
miércoles, 20 de mayo de 2015
Metajuego en séptima edición
Buenas a todos majos.
Leyendo con detenimiento el reglamento la sección que habla de los destacamentos he descubierto que definitivamente el juego esta completamente pervertido y se acercan los tiempos de mete todo lo que quieras a saco.
Existen por una parte los ejército libres, que esos ya estan en ese punto, es decir, mete lo que quieras.... que tienes en la balda un trigon, un principe demonio y unas motos eldar???? todo para dentro y a jugar.... restricciones 0, Valetudo o como querais llamarlo.
Por otra parte estan los ejércitos veteranos, que los he leído ya varias veces hasta que los he comprendido. Dentro de los ejércitos veteranos tenemos distintos tipos de destacamentos y no hay límite al número de destacamentos que se pueden incluir. Debemos tener un destacamento principal que es donde estará nuestro señor de la guerra, y todas las unidades dentro de ese destacamento deben ser de la misma facción. En este destacamento principal podemos incluir un amo de la guerra. Luego podemos incluir destacamentos aliados (tal y como los conocemos hasta ahora, igual que siempre). Por último podemos incluir como destacamento especial una formación, y aquí ya se nos abré del todo el abanico, y es lo que me hace ver que se acercan los tiempos del mete lo que quieras..... Os pongo un ejemplo:
Meto un destacamento principal compuesto por 2 videntes y 2 de 3 motos.... total: 302 puntos. Ahora meto como destacamento especial un concilio de videntes de 500 puntos. Ahora meto otro destacamento especial con un concilio de videntes de 500 puntos y por ultimo meto otro. 1800 puntos y llevo como 30 dados de fase psiquica y tipos en moto con armadura de 3 o 2, segun... que esquivan que tienen r4, que probablemente vayan invisibles, oscurecido etc....
Hay miles de ejemplos que nos permiten hacer burradas... cumpliendo las reglas, ya opinareis al respecto.
Salu2
martes, 30 de septiembre de 2014
Guerrero eterno y No hay dolor
Buenas de nuevo a todos. Navegando por la red me he encontrado en varios foros de discusión la duda sobre el tema de guerrero eterno y el No hay dolor. Como bien sabemos la regla especial Guerrero eterno te hace inmune a la muerte instantánea (aprovecho la ocasión para recomendar a Gamesworkshop, que para futuras ediciones del reglamento, procuren definir las habilidades de la manera más sencilla posible, ya que luego hay errores de traducción como en esta ocasión), pues bien, el debate viene dado cuando nos encontramos con un personaje que disponga de esta regla especial y además tenga No hay dolor. La regla no hay dolor dice lo siguiente:
Al parecer hay gente que opina que al ser guerrero eterno, la herida sufrida ya no provoca muerte instantánea y por lo tanto tiene derecho a tirar el No hay dolor.
La verdad que hay evidentemente 2 maneras de verlo, la clave es saber que es antes, el huevo o la gallina. Bajo mi humilde opinión creo que lo correcto sería no poder salvar la herida mediante el No hay dolor, ya que el hecho de que la víctima sea guerrero eterno no cambia las características del golpe o disparo recibido. Ojo, que no deja de ser una opinión, y evidentemente este tema se debería faquear para quitar cualquier género de duda, solamente digo que en la regla no hay dolor especifica claramente que no se pueden efectuar tiradas de no hay dolor contra heridas no salvadas que inflijan Muerte instantánea, el hecho de que la víctima sea inmune a esta no implica que el arma siga haciendo heridas de este tipo.
Repito, es sólo una opinión, y por descontado que podemos estar equivocados, y por esa misma razón escribimos esto aquí, porque queremos conocer vuestra opinión y argumentos al respecto.
Esperamos vuestros comentarios, saludo.
miércoles, 24 de septiembre de 2014
La fase psíquica Parte 3
Buenas de nuevo, vamos a analizar en esta parte los distintos tipos de poderes psíquicos existentes. En primer lugar tenemos los poderes del tipo "Bendición".
En principio no tiene dificultad su comprensión. Como nota curiosa los beneficios de una misma bendición sólo pueden ganarse una vez por turno, es decir, no es acumulable.
Invocación tampoco parece que sea demasiado complicado de entender.
Maldición es muy parecido a la bendición, pero ojo, así como las bendiciones pone que no son acumulables, en las maldiciones no lo especifica (salvo FAQ que insisto no he consultado aun, cuando lo haga editaré el post si es necesario).
Aquí ya tenemos un poco más de cositas a analizar, porque he visto usarse mal en muchas ocasiones poderes de este tipo. Como podemos ver, los poder de fuego brujo son un ataque de disparo que se efectúa en la fase psíquica, pero no deja de ser un disparo, es decir, que si un psíquico por la razón que sea sólo pudiera efectuar disparos apresurados, esto se aplicará al fuego brujo, ya que una vez resuelto con éxito la canalización de las cargas de disformidad necesarias, se ha de hacer una tirada de disparo para saber si se impacta o no. Las diferencias con la fase de disparo es que no hay límite de "armas de disparo psíquico" a disparar, ya que mientras se tengan cargas de disformidad se pueden intentar lanzar todos los poderes de fuego brujo disponibles y que no se puede efectuar disparo defensivo con poderes de fuego brujo.
El rayo también ha cambiado con respecto a la sexta edición, ya que en sexta el rayo iba perdiendo fuerza a medida que iba impactando ya sea a unidades o bien a elementos de escenografía, ahora ya vemos que eso no ocurre, el rayo impacta con la misma fuerza a todo lo que toque en su trayectoria. El único impedimento es que no se puede trazar la línea si hay un combate de por medio.
El fuego brujo concentrado funciona exactamente igual que el fuego brujo, con la diferencia que se puede elegir objetivo dentro de la unidad objetivo siempre y cuando se obtengan más éxitos que las cargas necesarias para manifestar el poder.
Por último tenemos los poderes de tipo Nova. Como podemos ver los poderes tipo Nova son muy destructivos, no abundan, pero impactan a todo lo que se mueve sin importar ninguna restricción (salvo los que no se vean afectados por poderes psíquicos) ya sea volador haciendo un picado, o una miniatura escondida bajo tierra....
Bueno, pues hasta aquí el análisis de la fase psíquica. Como decía antes, en general es más difícil manifestar poderes psíquicos, hay más posibilidades de rechazar a la bruja y también existen más posibilidades de sufrir peligros de la disformidad, pero aun con todo esto, los poderes psíquicos son muy importantes en el devenir de las partidas y contar con psíquicos en tu bando puede ser crucial para alzarte con la victoria.
Más adelante analizaremos como han variado los poderes psíquicos y los nuevos que se han agregado en séptima edición, así es que permanecer atentos.
Saludos
La fase psíquica Parte 2
Buenas de nuevo, vamos a continuar con el análisis de la fase psíquica.
Llegamos ahora a la parte de los psíquicos y los transportes. Psíquicos embarcados en un transporte solo pueden intentar manifestar poderes de fuego brujo y con la premisa de que el vehículo tenga un punto de disparo. Nada de bendiciones, ni maldiciones ni ningún poder que no sea del tipo fuego brujo o fuego brujo concentrado.
Ahora pasamos a ver como se canaliza con éxito un poder psíquico. Basicamente consiste en elegir un psíquico, elegir un poder y elegir un objetivo para el poder psíquico, a continuación eliges cuántos dados de tu reserva vas a utilizar para intentar manifestar ese poder, teniendo en cuenta que hay que sacar un resultado de 4+ por cada carga de disformidad que cueste el poder, pero a su vez teniendo cuidado, ya que un resultado de doble 6 (o más de 2 seises) provoca peligros de la disformidad, con lo que cuantos más dados tires más probable es sufrir los peligros de la disformidad.
Vamos a echar un vistazo al tema de los peligros de la disformidad. Una vez se produzcan debemos tirar en la siguiente tabla, con resultados diversos, pero que la mayoría se van a traducir en 1 herida, ya veréis que exiten un par de resultados más drásticos, uno para bien y el otro para mal.
Sacamos en claro que con la inclusión de esta fase psíquica es más dificil manifestar con éxito un poder psíquico (antes bastaba con un chequeo de liderazgo, los psíquicos en general tienen este atributo bastante alto, con lo que la probabilidad de éxito era muy alta), y también sacamos en claro que hay más probabilidad de sufrir peligros de la disformidad. Como veremos a continuación también hay más probabilidad de poder rechazar a la bruja.
Esto significa que si un psíquico manifiesta un poder de carga de disformidad 3 y al hacer su chequeo psíquico obtiene 3 exitos, que son los que necesita, para rechazar a la bruja debes obtener 3 resultados de 6 en tu tirada de rechazar a la bruja, si obtuvieras 1 o 2 seises no significa que sean exitos a restar de la tirada del psíquico, es decir, que el poder se manifiesta a no ser que obtengas tantos resultados de 6 como éxitos haya obtenido el psíquico.
Continuamos en breve con la tercera parte, hasta pronto...
La fase Psíquica Parte 1
Buenas a todos, esta vez vamos a analizar un poco la fase psíquica. Al final es uno de los cambios mas fuertes, por no decir el más fuerte, que ha habido en el cambio de reglamento a séptima edición y creo que merece que le hagamos una mención especial y un pequeño análisis.
En primer lugar voy a mencionar la cantidad de poderes psíquicos que puede intentar manifestar un psíquico por turno, esto puede parecer una tontería, pero sin ir más lejos, en mi penúltima partida tuvimos este pequeño debate. Esto realmente hay que decir que no ha cambiado con respecto a la sexta edición, un psíquico de nivel 1 puede intentar manifestar 1 poder, lo que cambia es que antes un psíquico de nivel 1 disponía de 1 carga de disformidad, con lo que poderes que costarán más de 1 carga de disformidad no podían intentar manifestarlos, ahora, como hay una reserva de dados a la que haremos referencia más adelante no tienen esa limitación, pero bajo ningún concepto pueden intentar manifestar más poderes que el que establezca su nivel de maestría (salvo que dispongan de algun objeto que diga lo contrario).
Siguiendo con el análisis de la fase nos encontramos con el "trance psíquico".
Aunque leyéndolo puede parecer claro también podemos tener algunas dudas al respecto. Así en una primera leída se entiende que si tu tienes un psíquico de nivel de maestría 3 e intentas generar todos tus poderes de Telepatía (por ejemplo), tirarás 3 dados para ver que poderes conoces y obtendrás automáticamente el poder primaris por haber generado todos tus poderes de la misma disciplina psíquica. Lo que ocurre es que como casi siempre existe un "pero", nos dice, "si durante la partida, el psíquico gana un poder de una disciplina psíquica diferente, pierde de inmediato el trance psíquico y el poder primaris asociado a el.", la problemática la encontramos con Demonios o marines del caos, que al disponer de una marca del caos, tal y como se describe en trance psíquico del caos, conoce automáticamente el poder primaris de la disciplina asociada a su dios patrón, con lo que no podrá beneficiarse del trance psíquico normal, ya que ya esta obteniendo el beneficio del primaris de su marca del caos.
Otra "novedad" es el poder psíquico Fuerza. Entrecomillo lo de novedad, porque en el reglamento de sexta edición existían las armas Psi y se trataban exactamente igual, supongo que faquearan (si es que no lo han hecho ya) y pondrán que todas las armas psíquicas se trataran como armas de Fuerza.
Llegamos ahora al punto donde averiguamos cuantas cargas de disformidad disponemos para manifestar poderes psíquicos.
Ojo!!!, se suman los niveles de maestría de los psíquicos sobre la mesa, los que esten en reserva (activa o no) no se tienen en cuenta. Ahora podemos manejar esa reserva como nos venga en gana, tendrás poderes que no sea demasiado importante que te salgan o no, donde generalmente se usarán pocos dados de tu reserva para intentar manifestarlos y otros que serán cruciales para el devenir de la partida para los que usarás una cantidad de dados mayor, con el riesgo de sufrir peligros de la disformidad, que veremos en la Parte 2
Hasta pronto..
jueves, 18 de septiembre de 2014
Asalto
Buenas de nuevo amigos, en la fase de asalto no todo el mundo tiene claro el orden en el que se hacen las cosas y no hacerlo correctamente puede tener mucha influencia en el juego.
Muchas ocasiones he visto que se suele medir la distancia necesaria para llegar, se tira y después se efectúa el disparo defensivo. Sin embargo, el disparo defensivo debe resolverse inmediatamente después de declarar la carga, ya que en caso que mediante el disparo defensivo se consiga hacer alguna baja puede influir en la distancia de carga necesaria para llegar al combate.
Por otra parte muchas veces tenemos dudas de quien decide quien recibe las heridas, como podemos ver en el reglamento las heridas van a la miniatura más cercana, cuando hay más de 1 candidato el controlador de las miniaturas que reciben las heridas decide. Antiguamente si había miniaturas con más de 1 herida y ya le habías asignado 1 herida a alguna de ellas, tenías que seguir asignandole a la misma miniatura hasta que muriera, ahora eso ya no existe, todo se resume a proximidad...
También a tener en cuenta que no ocurre como en la fase de disparo, donde las unidades que no estan dentro del alcance o de la línea de visión no pueden morir, en combate cuerpo a cuerpo pueden morir incluso las unidades que no hayan llegado a trabarse (por ejemplo por tratarse de una unidad muy grande).
Y eso es todo de momento, permanecer atentos, seguiremos informando.
Fase de disparo
Buenos días de nuevo a todos. Hoy voy a hacer referencia a la fase de disparo en séptima edición. Aquí también tenemos ligeros y muy lógicos cambios.
¿Que tenemos aquí?, pues bien, el alcance de las armas gana una importancia capital, incluso diría que esto revaloriza otro tipo de armas como las de barrera de artillería, que no tienen esta limitación. El sistema anterior la verdad que no tenía mucha lógica, con que alcanzaras a uno podían morir todos, ya estuvieran en la línea de visión o no. Tú podías tener toda una unidad escondida tras un elemento de escenografía, que con que se viera a uno..... Ahora ya no es así. Ojo!!, por que las armas de fuego rápido, si disparan en fuego rápido el alcance para poder asignar bajas es el máximo y no el alcance de fuego rápido.
El tema de la línea de visión ocurre lo mismo:
Bueno, espero que a alguno le sirvan estas breves notaciones sobre el nuevo reglamento.
Procuraré seguir posteando más en los próximos días.
Saludos a todos.
miércoles, 17 de septiembre de 2014
Coberturas en séptima edición
Buenas de nuevo, me dirigo a vosotros en esta ocasión para mencionar los cambios ocurridos en esta nueva edición del reglamento con respecto al tema de las coberturas. En general creo que se ha simplificado el asunto, para evitar las típicas disputas de sobre si tengo o no tengo derecho a tirada de salvación por cobertura y ya de paso se aplica un poco más de lógica al respecto.
Para empezar desaparece la cobertura de area tal y como la conocíamos, se acabó aquello de plantarme con mi cataclismo pisando 1 MM de de un crater y gozar de cobertura, menuda gilipollez!!!! (con perdón de la expresión). La cobertura de area existe, pero debes estar tras ellas y además tapar el 25% de la miniatura o de la unidad en su caso para poder tener derecho a la tirada de salvación por cobertura. Este es el cambio más importante a mi juicio en cuánto a coberturas se refiere y me parece un cambio muy correcto, y además simplifica, agiliza y facilita el juego.
Las ruinas, otorgan cobertura de 4+ por estar en ellas, no es necesario tapar el 25% de la miniatura o unidad, fácil de entender, aunque personalmnte damos pie al problema que teníamos antes con el tema de las criaturas monstruosas pisando un cachito de ruina. Supongo que con el tiempo se darán cuenta, tal vez lo faqueen, pero lo suyo sería que una criatura mostruosa no pueda beneficiarse de esto de estar dentro de la ruina (otra cosa es estar tras la ruina), pero hasta ese momento ya sabéis a que hay que atenerse.
Cráteres, estos ahora otorgan una cobertura de 6+ por estar dentro de ellos, no es necesario tapar el 25% de la miniatura. Antes otorgaban una cobertura de 5+, ahora a empeorado. Si os echáis cuerpo a tierra en 1 crater ganáis +2 en lugar de +1 a la cobertura, con lo cual salvar a 4+ en determinados mometnos puede darte más de una partida.
Vehículos destruidos, los vehículos cuyos puntos de armazón se vean reducidos a 0, en sexta edición otorgaban una cobertura de 5+ y se trataban como terreno peligroso. Ahora, en séptima edición, ya no son terreno peligroso, se trata de terreno difícil, y otorgan una tirada de salvación por cobertura de 5+ siempre y cuando tape el 25%, volvemos al asunto de que ya no es válido estar sobre sino trás, es decir, como una cobertura de area.
En el reglamento, en la sección de escenografía de batalla se mencionan más elementos de los que no soy la persona indicada para hablar sobre ello ya que nunca los he utilizado, aunque creo que tomaremos nota para en un futuro probarlos.
Un saludo, nos vmos por las mesas.
martes, 16 de septiembre de 2014
Reglamento de 7ª edición
Buenas de nuevo señores. Me gustaría analizar un poco entre todos que nos ha traído la séptima edición del reglamento de warhammer 40.000. Tras numerosos rumores, todos bastante agoreros sobre algunos cambios importantes en las reglas, he de decir que a mi personalmente me agrada esta nueva edición, me parece que ha traído algo de equilibrio al juego, pero cuando digo algo, quiero decir eso exactamente, algo, ya que el juego a mi juicio sigue estando bastante roto. Hay algunas razas que estan varios escalones por encima de los demás, y si bien con el nuevo reglamento se les ha capado bastante, siguen existiendo grandes diferencias que en muchos casos son insalvables. Simplemente existen ciertos enfrentamientos donde un ejército no tiene ninguna posibilidad de ganar la partida. No quiero poner ningún ejemplo, creo que todos sabemos a que me refiero.
Como novedad tenemos el sistema de juego de Vórtice, que me parece muy divertido y que además este tipo de partidas, teniendo algo de suerte puede provocar que ese que no tiene ninguna opción, si juega bien sus cartas pueda ganar a ese que es invencible. Es un sistema de juego que te hace pensar un poquito más, ya que te ofrece caramelitos todos los turnos, pero para conseguir esos caramelitos hay que sopesar bien la situación e intenar no exponerte demasiado.
Otro cambio importante es el hecho de que todo txus puntúe, esto también abre el abanico un poco más y hace el juego más interesante, en sexta edición solo tenías que concentrar el fuego en la línea, que por lo general son tropas débiles y relativamente fáciles de matar para ganar la partida o al menos, tener un empate a espensas de que pasara con las misiones secundarias, que se convertían en no tan secundarias. Cierto es que las tropas de línea en séptima siguen teniendo su importancia, el "objetivo asegurado" es más importante de lo que parece en un principio.
He dejado para el final el que me parece el cambio más radical, estoy hablando de la fase psíquica, si señores, ahora tiene su propia fase. Los poderes psíquicos siempre han tenido gran relevancia en el juego, pero creo que cada vez tiene más incidencia en el juego. Se han ampliado los poderes, ahora tenemos la demonología sacra y la maléfica, que no tienen desperdicio. Ahora podemos evitar todos los poderes psíquicos, podemos rechazar a la bruja para una bendición, cosa que antes no se podía, esto en un principio puede hacernos pensar que de este modo los psíquicos puedan tener menos influencia en el juego, pero yo no lo creo, es más, la fase psíquica me parece una auténtica batalla psicológica, tienes que pensar bien que poder hacer primero para tentar a tu oponente a rechazar a la bruja y que gaste su reserva para luego poder campar a tus anchas el resto de la fase. Puedo atestiguar que con esta nueva fase el juego se ralentiza y las partidas duran más, más aun si cabe si ambos contendientes tienen poderosos psíquicos en sus filas. Los poderes psíquicos para algunas razas se ha convertido en el nucleo del ejército como ocurre en el caso de los demonios.
No quiero extenderme mucho más, preferiría que podamos extendernos en los comentarios y entre todos desgranar un poco el reglamento y ver sus pros y sus contras.
Espero vuestros comentarios.
lunes, 27 de enero de 2014
Hay desequilibrio en Warhammer 40000?
Despues de esa pregunta mucha gente asiente con la cabeza.
Codex mas duros que otros?
La gente tambien asiente con la cabeza.
Pues si, hay un desequilibrio en el juego. los codex de sexta edicion son todos jugables mas o menos en su medida pero hay algunos muy desequilibrados donde el juego se hace mas cuesta arriba.
Que hace Games Workshop para esto?
Nada, ya que su interes por el juego se termino hace unos años, ahora su unico interes es economico ya que el negocio ya tira por si solo.
Despues de esa pregunta mucha gente asiente con la cabeza.
Codex mas duros que otros?
La gente tambien asiente con la cabeza.
Pues si, hay un desequilibrio en el juego. los codex de sexta edicion son todos jugables mas o menos en su medida pero hay algunos muy desequilibrados donde el juego se hace mas cuesta arriba.
Que hace Games Workshop para esto?
Nada, ya que su interes por el juego se termino hace unos años, ahora su unico interes es economico ya que el negocio ya tira por si solo.
domingo, 19 de enero de 2014
TIRANIDOS sexta edicion
Soy un jugador tiranido desde mis principios en el hobby gracias a un gran master que tuve al conocer el juego. Por ello estaba ansioso de ver la renovacion del ejercito a sexta edicionya que lo necesitaban para que fueran algo mas competitivos. La verdad es que en mi opinion el codex de quinta gano en sexta edicion con incorporacion de los poderes spiquicos y demas...
Pero con esta nueva entrega del codex para sexta estoy oyendo todo tipo de comentarios la mayoria para mal y una gran minoria para bien.He aqui mi opinion para diversos slots para jugadores tiranidos y jugadores que os vais a enfrentar a tiranidos:
C.G.
En este slot la estrella en esta edicion seguira siendo el tirano enjambre ya que ha mejorado en puntos.ahora ponerlo a volar cuesta 25pts menossss!!!!! y encima a mejorado su HP en un punto.Puede lanzar dos poderes psiquicos por turno y disparar lo mismo que antes. todo esto con una rebajada de puntos de 30 respeto al anterior.
TROPAS DE LINEA
Esto ha quedado mas o menos igual que la otra vez. Se han bajado en un punto a los termagantes pero han subido en puntos a los tervigones. en el caso de estos ultimos la capada va a mas ya que ahora los tiranidos no pueden usar los poderes de biomancia ( pero siguen rentando). Las de mas opciones como los genestilers siguen igual, seguiran sin usarse, la guardia exactamente igual , seguiran sin usarse y los hormagantes idem...
TROPAS DE ELITE
En este grupo las unidades estrella del codex anterior la guardia de enjambre o los zoantropos han sufrido sus diversas capadas, por lo tanto no creo que vayan a ver demasiado en las partidas. Ha aparecido una nueva criatura monstruosa HARUSPEX no es muy cara pero solo sirve para cuerpo a cuerpo por lo tanto no vale para esta edicion.
Las miniaturas que mas vamos a ver van a ser los venontropos ya que los han bajau en puntos y son una infanteria que da oscurecido a todas las criaturas tiranidas a su alrededor.Se usaran para proteger alas criaturas monstruosas de los disparos mas duros.
ATAQUE RAPIDO
Aqui las unidades como las gargolas ,elitros tiranidos, mantfexes y los pequeños enjambres no han sufrido ninguna mejora ( pero lo necesitaban) respeto al codex anterior ni en puntos ni en atributos ( un error).Por el contrario han sacado la miniatura de la HARPIA. Una criatura monstruosa voladora 25 puntosinferior un ataque mas y una herida mas!!!! respeto al codex anterior (135pts) quedandose en una criatura voladora con R5 F5 H5 que dispara una plantilla acoplada y lanza minas espora andantes . Vamos que no hay duda de lo que veremos en la partidas.
APOYO PESADO
Este es el slot estrella del nuevo codex con una bajada general en puntos de todas las unidades en algunos casos como el Mawloc, los carnifex el tiranofex de 30 ,40 y 75 pts repectivamente para hacer lo mismo o mas.Aparece una nueva criatura monstruosa llamada EXOCRINO de disparo con R6F6 H6 (tipico en tiranidos) que dispara area grandeo seis disparos de F7 fp2 con punteria simbiotica (HP+1).me parece que la criatura mas usada va aser el Mawloc ya que, en su salida subterranea respeto al codex anterior puede repetir de nuevo los impactos de entrada una otra vez si es que no tiene sitio para ponerse. Para los que no sepais como funciona esta criatura sale del suelo por despliegue rapido , si entra en juego en un punto ocupado por otra miniatura se situa el marcador de area grande justo sobre el puntos y todas las unidades reciben impactos de F6 fp2 ignora cobertura.
Otra miniatura que veremos en las partidas
Fuera de todo esto la mayoria de los jugadores estamos algo indignados con resticcion de no poder usar los poderes psiquicos de biomancia que tanto ayudaban a los tiranidos.La tabla nueva de los poderes psiquicos tiranos no son nada del otro mundo :
1º-Nohay dolor al psiquico y a otra unidad cercana
2ºEnemigo chequea acobardamiento con un -2
3ºunidad puede correr y disparar
4ºReduce HP y HA en 1d3 a un enemigo
5ºUnidad enemiga chequea L con 2d6+2 con resultado de heridas sin salvacion
6ºdisparo 45cm de F10 fp2
Tambien decir que ahora las conductas instintivas han empeorado algo con lo cual hace falta tener mas cerca a los sinapticos
Y para acabar la tabla de los rasgaos de Señor de la guerra es muy jugable.
Vosotros vereis si a mejorado o a empeorado yo me reservo mi opinion
Pero con esta nueva entrega del codex para sexta estoy oyendo todo tipo de comentarios la mayoria para mal y una gran minoria para bien.He aqui mi opinion para diversos slots para jugadores tiranidos y jugadores que os vais a enfrentar a tiranidos:
C.G.
En este slot la estrella en esta edicion seguira siendo el tirano enjambre ya que ha mejorado en puntos.ahora ponerlo a volar cuesta 25pts menossss!!!!! y encima a mejorado su HP en un punto.Puede lanzar dos poderes psiquicos por turno y disparar lo mismo que antes. todo esto con una rebajada de puntos de 30 respeto al anterior.
TROPAS DE LINEA
Esto ha quedado mas o menos igual que la otra vez. Se han bajado en un punto a los termagantes pero han subido en puntos a los tervigones. en el caso de estos ultimos la capada va a mas ya que ahora los tiranidos no pueden usar los poderes de biomancia ( pero siguen rentando). Las de mas opciones como los genestilers siguen igual, seguiran sin usarse, la guardia exactamente igual , seguiran sin usarse y los hormagantes idem...
TROPAS DE ELITE
En este grupo las unidades estrella del codex anterior la guardia de enjambre o los zoantropos han sufrido sus diversas capadas, por lo tanto no creo que vayan a ver demasiado en las partidas. Ha aparecido una nueva criatura monstruosa HARUSPEX no es muy cara pero solo sirve para cuerpo a cuerpo por lo tanto no vale para esta edicion.
Las miniaturas que mas vamos a ver van a ser los venontropos ya que los han bajau en puntos y son una infanteria que da oscurecido a todas las criaturas tiranidas a su alrededor.Se usaran para proteger alas criaturas monstruosas de los disparos mas duros.
ATAQUE RAPIDO
Aqui las unidades como las gargolas ,elitros tiranidos, mantfexes y los pequeños enjambres no han sufrido ninguna mejora ( pero lo necesitaban) respeto al codex anterior ni en puntos ni en atributos ( un error).Por el contrario han sacado la miniatura de la HARPIA. Una criatura monstruosa voladora 25 puntosinferior un ataque mas y una herida mas!!!! respeto al codex anterior (135pts) quedandose en una criatura voladora con R5 F5 H5 que dispara una plantilla acoplada y lanza minas espora andantes . Vamos que no hay duda de lo que veremos en la partidas.
APOYO PESADO
Este es el slot estrella del nuevo codex con una bajada general en puntos de todas las unidades en algunos casos como el Mawloc, los carnifex el tiranofex de 30 ,40 y 75 pts repectivamente para hacer lo mismo o mas.Aparece una nueva criatura monstruosa llamada EXOCRINO de disparo con R6F6 H6 (tipico en tiranidos) que dispara area grandeo seis disparos de F7 fp2 con punteria simbiotica (HP+1).me parece que la criatura mas usada va aser el Mawloc ya que, en su salida subterranea respeto al codex anterior puede repetir de nuevo los impactos de entrada una otra vez si es que no tiene sitio para ponerse. Para los que no sepais como funciona esta criatura sale del suelo por despliegue rapido , si entra en juego en un punto ocupado por otra miniatura se situa el marcador de area grande justo sobre el puntos y todas las unidades reciben impactos de F6 fp2 ignora cobertura.
Otra miniatura que veremos en las partidas
Fuera de todo esto la mayoria de los jugadores estamos algo indignados con resticcion de no poder usar los poderes psiquicos de biomancia que tanto ayudaban a los tiranidos.La tabla nueva de los poderes psiquicos tiranos no son nada del otro mundo :
1º-Nohay dolor al psiquico y a otra unidad cercana
2ºEnemigo chequea acobardamiento con un -2
3ºunidad puede correr y disparar
4ºReduce HP y HA en 1d3 a un enemigo
5ºUnidad enemiga chequea L con 2d6+2 con resultado de heridas sin salvacion
6ºdisparo 45cm de F10 fp2
Tambien decir que ahora las conductas instintivas han empeorado algo con lo cual hace falta tener mas cerca a los sinapticos
Y para acabar la tabla de los rasgaos de Señor de la guerra es muy jugable.
Vosotros vereis si a mejorado o a empeorado yo me reservo mi opinion
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