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miércoles, 24 de septiembre de 2014

La fase psíquica Parte 3






Buenas de nuevo, vamos a analizar en esta parte los distintos tipos de poderes psíquicos existentes. En primer lugar tenemos los poderes del tipo "Bendición".





En principio no tiene dificultad su comprensión. Como nota curiosa los beneficios de una misma bendición sólo pueden ganarse una vez por turno, es decir, no es acumulable.

Invocación tampoco parece que sea demasiado complicado de entender.
 






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Maldición es muy parecido a la bendición, pero ojo, así como las bendiciones pone que no son acumulables, en las maldiciones no lo especifica (salvo FAQ que insisto no he consultado aun, cuando lo haga editaré el post si es necesario).





Aquí ya tenemos un poco más de cositas a analizar, porque he visto usarse mal en muchas ocasiones poderes de este tipo. Como podemos ver, los poder de fuego brujo son un ataque de disparo que se efectúa en la fase psíquica, pero no deja de ser un disparo, es decir, que si un psíquico por la razón que sea sólo pudiera efectuar disparos apresurados, esto se aplicará al fuego brujo, ya que una vez resuelto con éxito la canalización de las cargas de disformidad necesarias, se ha de hacer una tirada de disparo para saber si se impacta o no. Las diferencias con la fase de disparo es que no hay límite de "armas de disparo psíquico" a disparar, ya que mientras se tengan cargas de disformidad se pueden intentar lanzar todos los poderes de fuego brujo disponibles y que no se puede efectuar disparo defensivo con poderes de fuego brujo.


El rayo también ha cambiado con respecto a la sexta edición, ya que en sexta el rayo iba perdiendo fuerza a medida que iba impactando ya sea a unidades o bien a elementos de escenografía, ahora ya vemos que eso no ocurre, el rayo impacta con la misma fuerza a todo lo que toque en su trayectoria. El único impedimento es que no se puede trazar la línea si hay un combate de por medio.





El fuego brujo concentrado funciona exactamente igual que el fuego brujo, con la diferencia que se puede elegir objetivo dentro de la unidad objetivo siempre y cuando se obtengan más éxitos que las cargas necesarias para manifestar el poder.



Por último tenemos los poderes de tipo Nova. Como podemos ver los poderes tipo Nova son muy destructivos, no abundan, pero impactan a todo lo que se mueve sin importar ninguna restricción (salvo los que no se vean afectados por poderes psíquicos) ya sea volador haciendo un picado, o una miniatura escondida bajo tierra....



Bueno, pues hasta aquí el análisis de la fase psíquica. Como decía antes, en general es más difícil manifestar poderes psíquicos, hay más posibilidades de rechazar a la bruja y también existen más posibilidades de sufrir peligros de la disformidad, pero aun con todo esto, los poderes psíquicos son muy importantes en el devenir de las partidas y contar con psíquicos en tu bando puede ser crucial para alzarte con la victoria.


Más adelante analizaremos como han variado los poderes psíquicos y los nuevos que se han agregado en séptima edición, así es que permanecer atentos.


Saludos

La fase psíquica Parte 2






Buenas de nuevo, vamos a continuar con el análisis de la fase psíquica.

Llegamos ahora a la parte de los psíquicos y los transportes. Psíquicos embarcados en un transporte solo pueden intentar manifestar poderes de fuego brujo y con la premisa de que el vehículo tenga un punto de disparo. Nada de bendiciones, ni maldiciones ni ningún poder que no sea del tipo fuego brujo o fuego brujo concentrado.





Ahora pasamos a ver como se canaliza con éxito un poder psíquico. Basicamente consiste en elegir un psíquico, elegir un poder y elegir un objetivo para el poder psíquico, a continuación eliges cuántos dados de tu reserva vas a utilizar para intentar manifestar ese poder, teniendo en cuenta que hay que sacar un resultado de 4+ por cada carga de disformidad que cueste el poder, pero a su vez teniendo cuidado, ya que un resultado de doble 6 (o más de 2 seises) provoca peligros de la disformidad, con lo que cuantos más dados tires más probable es sufrir los peligros de la disformidad.





Vamos a echar un vistazo al tema de los peligros de la disformidad. Una vez se produzcan debemos tirar en la siguiente tabla, con resultados diversos, pero que la mayoría se van a traducir en 1 herida, ya veréis que exiten un par de resultados más drásticos, uno para bien y el otro para mal.





Sacamos en claro que con la inclusión de esta fase psíquica es más dificil manifestar con éxito un poder psíquico (antes bastaba con un chequeo de liderazgo, los psíquicos en general tienen este atributo bastante alto, con lo que la probabilidad de éxito era muy alta), y también sacamos en claro que hay más probabilidad de sufrir peligros de la disformidad. Como veremos a continuación también hay más probabilidad de poder rechazar a la bruja.








Esto significa que si un psíquico manifiesta un poder de carga de disformidad 3 y al hacer su chequeo psíquico obtiene 3 exitos, que son los que necesita, para rechazar a la bruja debes obtener 3 resultados de 6 en tu tirada de rechazar a la bruja, si obtuvieras 1 o 2 seises no significa que sean exitos a restar de la tirada del psíquico, es decir, que el poder se manifiesta a no ser que obtengas tantos resultados de 6 como éxitos haya obtenido el psíquico.

Continuamos en breve con la tercera parte, hasta pronto...

La fase Psíquica Parte 1






Buenas a todos, esta vez vamos a analizar un poco la fase psíquica. Al final es uno de los cambios mas fuertes, por no decir el más fuerte, que ha habido en el cambio de reglamento a séptima edición y creo que merece que le hagamos una mención especial y un pequeño análisis.

En primer lugar voy a mencionar la cantidad de poderes psíquicos que puede intentar manifestar un psíquico por turno, esto puede parecer una tontería, pero sin ir más lejos, en mi penúltima partida tuvimos este pequeño debate. Esto realmente hay que decir que no ha cambiado con respecto a la sexta edición, un psíquico de nivel 1 puede intentar manifestar 1 poder, lo que cambia es que antes un psíquico de nivel 1 disponía de 1 carga de disformidad, con lo que poderes que costarán más de 1 carga de disformidad no podían intentar manifestarlos, ahora, como hay una reserva de dados a la que haremos referencia más adelante no tienen esa limitación, pero bajo ningún concepto pueden intentar manifestar más poderes que el que establezca su nivel de maestría (salvo que dispongan de algun objeto que diga lo contrario).




Siguiendo con el análisis de la fase nos encontramos con el "trance psíquico".





Aunque leyéndolo puede parecer claro también podemos tener algunas dudas al respecto. Así en una primera leída se entiende que si tu tienes un psíquico de nivel de maestría 3 e intentas generar todos tus poderes de Telepatía (por ejemplo), tirarás 3 dados para ver que poderes conoces y obtendrás automáticamente el poder primaris por haber generado todos tus poderes de la misma disciplina psíquica. Lo que ocurre es que como casi siempre existe un "pero", nos dice, "si durante la partida, el psíquico gana un poder de una disciplina psíquica diferente, pierde de inmediato el trance psíquico y el poder primaris asociado a el.", la problemática la encontramos con Demonios o marines del caos, que al disponer de una marca del caos, tal y como se describe en trance psíquico del caos, conoce automáticamente el poder primaris de la disciplina asociada a su dios patrón, con lo que no podrá beneficiarse del trance psíquico normal, ya que ya esta obteniendo el beneficio del primaris de su marca del caos.

Otra "novedad" es el poder psíquico Fuerza. Entrecomillo lo de novedad, porque en el reglamento de sexta edición existían las armas Psi y se trataban exactamente igual, supongo que faquearan (si es que no lo han hecho ya) y pondrán que todas las armas psíquicas se trataran como armas de Fuerza.





Llegamos ahora al punto donde averiguamos cuantas cargas de disformidad disponemos para manifestar poderes psíquicos.





Ojo!!!, se suman los niveles de maestría de los psíquicos sobre la mesa, los que esten en reserva (activa o no) no se tienen en cuenta. Ahora podemos manejar esa reserva como nos venga en gana, tendrás poderes que no sea demasiado importante que te salgan o no, donde generalmente se usarán pocos dados de tu reserva para intentar manifestarlos y otros que serán cruciales para el devenir de la partida para los que usarás una cantidad de dados mayor, con el riesgo de sufrir peligros de la disformidad, que veremos en la Parte 2

Hasta pronto..



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